Loikkakilpailu
Suunnittele useita prototyyppejä, jotta keksit tehokkaimman keinon liikuttaa robottia käyttämättä pyöriä.
Tuntisuunnitelma
1. Valmistaudu
- Tutustu oppilaille tarkoitettuun materiaaliin LEGO ® Education SPIKE™ -sovelluksessa.
2. Keskustele (5 min)
- Hyödynnä alla olevan Sytykkeitä keskusteluun -osan vinkit, ja aloita oppilaiden kanssa tähän oppituntiin liittyvä keskustelu.
- Kerro oppitunnin sisällöstä videon avulla.
3. Työskentele (25 min)
- Oppilaat rakentavat pareittain hyppijän.
- Pyydä heitä suorittamaan ohjelma, jotta he näkevät, miten hyppijä liikkuu.
- Pyydä heitä suunnittelemaan uudet jalat, jotta hyppijä liikkuisi nopeammin eteenpäin. Korosta, että he eivät saa käyttää pyöriä liikkumiseen.
4. Selitä (5 min)
- Aloita keskustelu pyytämällä oppilaita kertomaan, millä menetelmillä he ovat yrittäneet kehittää hyppijän liikkumista.
5. Syvennä (10 min)
- Valmistele testirata rakentamalla lähtö- ja maaliviiva LEGO palikoista.
- Anna tiimeille viisi minuuttia aikaa testata ja parantaa mallejaan ennen lopullista kilpailua.
- Jos aikaa jää, tiimit voivat yksilöidä hyppijänsä lisäämällä niihin palikoita ja muuta luokkahuoneesta löytyvää materiaalia. He voivat lisätä testiradalle palikoita ja tehdä rataan epätasaisen pinnan, joka on vaikeampi ylittää.
- Muista varata aikaa siivoamiseen.
6. Arvioi
- Anna jokaiselle oppilaalle henkilökohtaista palautetta työskentelystä.
- Voit yksinkertaistaa arviointia käyttämällä mukana tulevia arviointiohjeita.
Sytykkeitä keskusteluun
Aloita keskustelu prototyypeistä kysymällä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä:
- Mikä on prototyyppi?
- Mitä hyötyä on siitä, että ongelmalle on useita ratkaisuvaihtoehtoja?
- Miten yleensä keksit ideoita ennen prototyyppien kehittämistä?
- Oletko koskaan tehnyt prototyyppiä ideastasi? Miten teit sen?
Näytä tämä video oppilaille, jotta he näkevät, mitä tunnilla tullaan tekemään.
Rakennusvinkkejä
Luo omia ratkaisuja
Tähän ongelmaan on lähes loputtomasti ratkaisuja, ja tällä oppitunnilla oppilailla on mahdollisuus ajatella reilusti laatikon ulkopuolelta. Kun he ovat keksineet mielestään parhaan ratkaisun, haasta heidät keksimään vielä toinen.
Kilpaile opettajaa vastaan
Haasta oppilaat kisaan omaa heinäsirkkaasi vastaan! Näytä tämän esimerkin avulla oppilaille, miten he voivat suunnitella ketterät jalat ja lisätä hyppijäänsä yksilöllisiä piirteitä.
Anna ideoiden virrata
Pyydä oppilaita jakamaan parhaat prototyyppinsä. Tämä varmasti vauhdittaa kehitysprosessia ja lisää oppilaiden motivaatiota rakentaa nopein hyppijä.
Ehdota lisätutkimuskohteita, kuten:
- Jalkojen tai loikan pituus
- Moottorin nopeus
- Kävelypinta (tasaisella pöydällä on vähemmän kitkaa)
Ohjelmointivinkkejä
Pääohjelma
Eriyttäminen
Tee oppitunnista yksinkertaisempi:
- Tutustukaa ideoiden tuottamiseen LEGO ideoita -oppitunnin avulla
Vie oppitunti seuraavalle tasolle:
- Tehkää testiradasta epätasainen lisäämällä irtopalikoita lähtö- ja maaliviivan välille (ja muuttakaa kilpailun kriteerejä)
- Tehkää matematiikka- tai kielitaitolisätehtävä
Arviointivaihtoehtoja
Opettajan havainnot
Määrittele haluamasi arviointiasteikko, esimerkiksi:
- Osittain suoritettu
- Täysin suoritettu
- Tavoite ylitetty
Arvioi oppilaiden edistymistä seuraavien onnistumiskriteereiden avulla:
- Oppilaat osaavat kuvailla ongelmaa, jota he yrittävät ratkaista.
- Oppilaat ovat keksineet lukuisia ideoita ongelman ratkaisemiseksi.
- Oppilaat ovat suunnitelleet useita (ei välttämättä toimivia) ratkaisuja ongelmaan.
Itsearviointi
Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan.
- Sininen palikka: Tein prototyypin yhdestä toimivasta jalkaparista.
- Keltainen palikka: Tein prototyypin kahdesta tai useammasta toimivasta jalkaparista.
- Violetti palikka: Olen muokannut prototyyppejäni useita kertoja ja parantanut hyppijäni tehokkuutta.
Vertaisarviointi
Kannusta oppilaita antamaan palautetta toisilleen seuraavasti:
- Oppilaat voivat arvioida toistensa suoriutumista käyttämällä yllä olevaa väripalikka-asteikkoa.
- Oppilaat voivat antaa rakentavaa palautetta toisilleen, jotta heidän ryhmänsä suoriutuisi vielä paremmin seuraavassa tehtävässä.
Kielitaitolisätehtävä
Lisää kielitaidon kehittämistehtävä:
- Pyydä oppilaita pitämään esitelmä biomimetiikasta, eli siitä, miten tekniikassa voidaan jäljitellä luonnon ja eläinten ominaisuuksia.
- Pyydä heitä kuvailemaan, miten heidän hyppijänsä jäljittelee oikean heinäsirkan liikkeitä.
Huomautus: Tämä pidentää oppituntia.
Matematiikkalisätehtävä
Anna oppilaille lisätehtävä, jonka avulla he voivat kehittää matemaattisia taitojaan:
- Pyydä oppilaita määrittämään hyppijänsä nopeus senttimetreinä sekunnissa (cm/s).
- Pyydä heitä ratkaisemaan seuraava hyppijään liittyvä yhtälö:
Kuljettu matka = nopeus * aika
- Pyydä heitä arvioimaan, kuinka pitkän matkan heinäsirkka kulkee 8, 16 tai 24 sekunnissa.
Huomautus: Tämä pidentää oppituntia.
Urapolut
Jos oppilas piti tästä oppitunnista, häntä saattaisivat kiinnostaa seuraavat urapolut:
- Valmistus ja suunnittelu (tuotesuunnittelu)
- Media ja viestintä (digitaalinen media)
- Liikenne (autoteollisuus)
Opettajan tuki
Oppilaat:
- Tutustuvat prototyyppien luomiseen ongelman ratkaisemiseksi
LEGO Education SPIKE Prime -sarja
Ajattelu ja oppimaan oppiminen L1 (3-6lk):
- vertaisoppiminen ja vuorovaikutus
- ongelmanratkaisu- ja päättelytehtävät
- mielikuvitusta, kekseliäisyyttä ja toiminnallisuutta edistävä työsketely
- mielikuvitus ja luovat ratkaisut
Kulttuurinen osaaminen ja vuorovaikutus L2 (3-6lk):
- itsensä ilmaiseminen
- vuorovaikutus, yhteistyö ja hyvä käytös
Tieto- ja viestintäteknologian osaaminen L5 (3-6lk):
- yhteisöllisen oppimisen vahvistaminen
- omien ideoiden toteuttaminen tvt:n avulla yksin ja yhdessä
- ohjelmoinnin kokeileminen
Työelämätaidot ja yrittäjyys L6 (3-6lk):
- projektien toteuttaminen, oman työn arvostaminen
- työskentely järjestelmällisesti ja pitkäjänteisesti
- ryhmässä toimiminen, vastavuoroisuus, neuvottelutaidot
- ponnisteleminen yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi.
Osallistuminen, vaikuttaminen ja kestävän tulevaisuuden rakentaminen L7 (3-6lk):
- yhteistyön harjoitteleminen, ratkaisujen etsiminen, päätöksenteko
- yhdenvertaisuuden, osallistumisen ja yhteisöllisyyden kokemukset
Äidinkieli T1: Toimiminen erilaisissa viestintäympäristöissä
Äidinkieli S1: Vuorovaikutustilanteissa toimiminen
Matematiikka T3: Kysymysten esittäminen, havaintojen ja perusteltujen päätelmien tekeminen
Matematiikka T5: Ongelmanratkaisutaidot
Matematiikka T14: Toimintaohjeiden laatiminen tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä
Matematiikka S1: Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä
Ympäristöoppi T7: Arjen teknologisten sovellusten käyttö, merkitys ja toimintaperiaatteet, kokeileminen, keksiminen ja uuden luominen yhdessä toimien
Ympäristöoppi T13: Erilaisten ympäristöön ja ihmiseen liittyviä ilmiöitä kuvaavien mallien ymmärtäminen, käyttäminen ja tekeminen
Käsityö S1: Ideointi
Käsityö S6: Dokumentointi ja arviointi
Oppilaan materiaali
Oppilaan tehtävämoniste
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF