Älypeli
Tallenna matriisiin useita arvoja samaan aikaan, ja vertaile arvoja.
Tuntisuunnitelma
1. Valmistaudu
- Tutustu oppilaille tarkoitettuun materiaaliin LEGO ® Education SPIKE™ -sovelluksessa.
2. Keskustele (5 min)
- Hyödynnä alla olevan Sytykkeitä keskusteluun -osan vinkit, ja aloita oppilaiden kanssa tähän oppituntiin liittyvä keskustelu.
- Kerro oppitunnista.
3. Työskentele (15 min)
- Oppilaat rakentavat pareittain älypelin.
- Pyydä heitä suorittamaan ohjelma ja varmistamaan, että heidän mallinsa toimii oikein. Heidän tulisi kiinnittää huomiota siihen, että pelimestari osoittaa punaisen palikan sijainnin palikkapinossa.
4. Selitä (10 min)
- Pyydä oppilaita ohjelmoimaan toisen punaisen palikan tunnistus toisessa palikkapinossa (pelaaja 2).
- Varmista, että oppilaasi ymmärtävät ja osaavat selittää matriisin käsitteen.
5. Syvennä (15 min)
- Selitä muistipelihaaste ja anna oppilaille aikaa luoda omat algoritminsa.
6. Arvioi
- Anna jokaiselle oppilaalle henkilökohtaista palautetta työskentelystä.
- Voit yksinkertaistaa arviointia käyttämällä mukana tulevia arviointiohjeita.
Sytykkeitä keskusteluun
Keskustelkaa muistipelistä ja siitä, miten tärkeää on pitää aivot aktiivisina. Voit kysyä esimerkiksi seuraavia kysymyksiä:
- Miksi on tärkeää pitää aivot aktiivisina?
- Mikä on matriisi?
- Miten matriisia käytetään muistipelissä?
- Miten pelit voivat kehittää vanhusten muistia?
Näytä oppilaillesi video siitä, mitä tunnilla tullaan tekemään
Rakennusvinkkejä
Rakentaminen pareittain
Jaa kunkin tiimin rakennustehtävät, jotta kaikki pääsevät osallistumaan rakentamiseen:
- Oppilas A: Pelimestarin pää
- Oppilas B: Pelimestarin vartalo
Värianturin käyttö
Katso SPIKE-sovelluksen ohjeosiosta lisätietoja värianturin käyttämisestä.
Älypelin säännöt
Tämän oppitunnin tavoitteena on ohjelmoida muistipeli.
Säännöt ovat nämä:
- Pelaaja 1 syöttää palikkapinon pelimestarille, joka tallentaa palikkapinon värit matriisiin järjestyksessä.
- Pelaaja 2 syöttää toisen palikkapinon pelimestarille, joka tallentaa pinon värisarjan toiseen matriisiin.
- Pelimestariohjelma vertaa näitä kahta matriisia ja sytyttää pikselin sillä rivillä, jolla on matriisissa kaksi samanväristä palikkaa.
- Pelaaja 2 voi muuttaa palikoidensa järjestystä ja yrittää saada ne samaan järjestykseen kuin pelaaja 1:n palikat.
Ohjelmointivinkkejä
Pääohjelma
Mahdollinen ratkaisu
Muut ohjelmat
Eriyttäminen
Tee oppitunnista yksinkertaisempi:
- Selitä matriisin käsite unplugged-tehtävän avulla.
- Aloittakaa pelaamalla peliä niin, että palikkapinoissa on vain kolme paikkaa (viiden sijaan).
Vie oppitunti seuraavalle tasolle:
- Pyydä oppilaita kehittämään peliä eri tavoilla (esim. käyttämällä useampaa kuin kolmea väriä tai muuttamalla tapaa, jolla LED-valo reagoi oikeaan tai väärään värisarjaan)
- Lisätkää peliin toiminto, jossa pelaajalla 2 on vain viisi mahdollisuutta arvata oikea sarja
- Pyydä oppilaita tutkimaan erilaisia teorioita tietotekniikassa usein käytetyistä järjestetyistä luetteloista
Arviointivaihtoehtoja
Opettajan havainnot
Määrittele haluamasi arviointiasteikko, esimerkiksi:
- Osittain suoritettu
- Täysin suoritettu
- Tavoite ylitetty
Arvioi oppilaiden edistymistä seuraavien onnistumiskriteereiden avulla:
- Oppilaat osaavat kuvata tarkasti matriisin käsitteen.
- Oppilaat osaavat luoda matriisin ja käyttää sitä oikein ohjelmissaan.
- Oppilaat osaavat käyttää useita matriiseja ohjelmissaan ja verrata kunkin indeksin arvoa.
Itsearviointi
Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan.
- Sininen palikka: Käytin matriisia ohjelmassani.
- Keltainen palikka: Loin toisen matriisin ohjelmaani.
- Violetti palikka: Olen matriisimestari! Osaan suorittaa useita toimintoja matriiseilla. Anna minulle mikä tahansa matriisihaaste, niin ratkaisen sen!
Vertaisarviointi
Kannusta oppilaita antamaan palautetta toisilleen seuraavasti:
- Oppilaat voivat arvioida toistensa suoriutumista käyttämällä yllä olevaa väripalikka-asteikkoa.
- Oppilaat voivat antaa rakentavaa palautetta toisilleen, jotta heidän ryhmänsä suoriutuisi vielä paremmin seuraavassa tehtävässä.
Kielitaitolisätehtävä
Lisää kielitaidon kehittämistehtävä:
- Pyydä oppilaita valmistelemaan esitys, jossa he kertovat pelistä. Varmista, että he käyttävät oikeita käsitteitä, kuten:
▷ Todennäköisyys
▷ Keskimääräinen
▷ Keskiarvo
▷ Matriisi
▷ Matriisin solu
Huomautus: Tämä pidentää oppituntia.
Matematiikkalisätehtävä
Anna oppilaille lisätehtävä, jonka avulla he voivat kehittää matemaattisia taitojaan:
- Tutustukaa erilaisiin tilastotieteen käsitteisiin.
▷ Kerätkää dataa kahdella eri muuttujalla (esim. pelin suorittamisaika ja kuinka monta yritystä oppilaat käyttivät oikean värisarjan löytämiseen, ja tutkikaa näiden arvojen välistä suhdetta).
Huomautus: Tämä pidentää oppituntia.
Urapolut
Jos oppilas piti tästä oppitunnista, häntä saattaisivat kiinnostaa seuraavat urapolut:
- Terveystiede (yleislääketiede)
- Terveystieteet (lääketiede ja terveydenhuolto)
- Terveystieteet (sairaanhoitaja)
- Tietotekniikka (ohjelmointi)
- Luonnontieteet, teknologia, insin ööritaidot ja matematiikka (luonnontieteet ja matematiikka)
Opettajan tuki
Oppilaat:
- Tutkivat tapoja tallentaa arvoja matriisiin ja käyttää niitä keksinnössään.
- Kehittävät kykyään tunnistaa kuvioita ja luoda vaikuttavia ohjelmia
LEGO® Education SPIKE Prime -sarja
Ajattelu ja oppimaan oppiminen L1 (7-9lk):
- havaintojen tekeminen
- luovien ratkaisujen löytäminen
- ongelmanratkaisu
- johtopäätösten tekeminen
- kokeileva, tutkiva ja toiminnallinen työskentely
Tieto- ja viestintäteknologian osaaminen L5 (7-9lk):
- tieto- ja viestintäteknologian hyödyntäminen
- digitaalisten tuotosten valmistaminen
- ohjelmointi
Matematiikka T8: Tiedonhallinnan ja analysoinnin taidot
Matematiikka T15: Muuttujan käsite, funktion käsite
Matematiikka T19: Tilastolliset tunnusluvut ja todennäköisyydet
Matematiikka T20: Algoritminen ajattelu ja ohjelmointi
Matematiikka S1: Ajattelun taidot ja menetelmät
Matematiikka S6: Tietojen käsittely ja todennäköisyys
Oppilaan materiaali
Oppilaan tehtävämoniste
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF