SPIKE™ Prime -setti

Älypeli

Tallenna matriisiin useita arvoja samaan aikaan, ja vertaile arvoja.

45 - 90 min
Keskitaso
Luokat 6–8
lesson-header

Tuntisuunnitelma

1. Valmistaudu

  • Tutustu oppilaille tarkoitettuun materiaaliin LEGO ® Education SPIKE -sovelluksessa.

2. Keskustele (5 min)

  • Hyödynnä alla olevan Sytykkeitä keskusteluun -osan vinkit, ja aloita oppilaiden kanssa tähän oppituntiin liittyvä keskustelu.
  • Kerro oppitunnista.

3. Työskentele (15 min)

  • Oppilaat rakentavat pareittain älypelin.
  • Pyydä heitä suorittamaan ohjelma ja varmistamaan, että heidän mallinsa toimii oikein. Heidän tulisi kiinnittää huomiota siihen, että pelimestari osoittaa punaisen palikan sijainnin palikkapinossa.

4. Selitä (10 min)

  • Pyydä oppilaita ohjelmoimaan toisen punaisen palikan tunnistus toisessa palikkapinossa (pelaaja 2).
  • Varmista, että oppilaasi ymmärtävät ja osaavat selittää matriisin käsitteen.

5. Syvennä (15 min)

  • Selitä muistipelihaaste ja anna oppilaille aikaa luoda omat algoritminsa.

6. Arvioi

  • Anna jokaiselle oppilaalle henkilökohtaista palautetta työskentelystä.
  • Voit yksinkertaistaa arviointia käyttämällä mukana tulevia arviointiohjeita.

Sytykkeitä keskusteluun

Keskustelkaa muistipelistä ja siitä, miten tärkeää on pitää aivot aktiivisina. Voit kysyä esimerkiksi seuraavia kysymyksiä:

  • Miksi on tärkeää pitää aivot aktiivisina?
  • Mikä on matriisi?
  • Miten matriisia käytetään muistipelissä?
  • Miten pelit voivat kehittää vanhusten muistia?

Näytä oppilaillesi video siitä, mitä tunnilla tullaan tekemään

lesson-header

Rakennusvinkkejä

Rakentaminen pareittain
Jaa kunkin tiimin rakennustehtävät, jotta kaikki pääsevät osallistumaan rakentamiseen:

  • Oppilas A: Pelimestarin pää
  • Oppilas B: Pelimestarin vartalo
teacher-tandem

Värianturin käyttö
Katso SPIKE-sovelluksen ohjeosiosta lisätietoja värianturin käyttämisestä.

teacher-color

Älypelin säännöt
Tämän oppitunnin tavoitteena on ohjelmoida muistipeli.

Säännöt ovat nämä:

  • Pelaaja 1 syöttää palikkapinon pelimestarille, joka tallentaa palikkapinon värit matriisiin järjestyksessä.
  • Pelaaja 2 syöttää toisen palikkapinon pelimestarille, joka tallentaa pinon värisarjan toiseen matriisiin.
  • Pelimestariohjelma vertaa näitä kahta matriisia ja sytyttää pikselin sillä rivillä, jolla on matriisissa kaksi samanväristä palikkaa.
  • Pelaaja 2 voi muuttaa palikoidensa järjestystä ja yrittää saada ne samaan järjestykseen kuin pelaaja 1:n palikat.

Ohjelmointivinkkejä

Pääohjelma

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - fi-fi

Mahdollinen ratkaisu

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - fi-fi

Muut ohjelmat

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - fi-fi

Eriyttäminen

Tee oppitunnista yksinkertaisempi:

  • Selitä matriisin käsite unplugged-tehtävän avulla.
  • Aloittakaa pelaamalla peliä niin, että palikkapinoissa on vain kolme paikkaa (viiden sijaan).

Vie oppitunti seuraavalle tasolle:

  • Pyydä oppilaita kehittämään peliä eri tavoilla (esim. käyttämällä useampaa kuin kolmea väriä tai muuttamalla tapaa, jolla LED-valo reagoi oikeaan tai väärään värisarjaan)
  • Lisätkää peliin toiminto, jossa pelaajalla 2 on vain viisi mahdollisuutta arvata oikea sarja
  • Pyydä oppilaita tutkimaan erilaisia teorioita tietotekniikassa usein käytetyistä järjestetyistä luetteloista

Arviointivaihtoehtoja

Opettajan havainnot
Määrittele haluamasi arviointiasteikko, esimerkiksi:

  1. Osittain suoritettu
  2. Täysin suoritettu
  3. Tavoite ylitetty

Arvioi oppilaiden edistymistä seuraavien onnistumiskriteereiden avulla:

  • Oppilaat osaavat kuvata tarkasti matriisin käsitteen.
  • Oppilaat osaavat luoda matriisin ja käyttää sitä oikein ohjelmissaan.
  • Oppilaat osaavat käyttää useita matriiseja ohjelmissaan ja verrata kunkin indeksin arvoa.

Itsearviointi
Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan.

  • Sininen palikka: Käytin matriisia ohjelmassani.
  • Keltainen palikka: Loin toisen matriisin ohjelmaani.
  • Violetti palikka: Olen matriisimestari! Osaan suorittaa useita toimintoja matriiseilla. Anna minulle mikä tahansa matriisihaaste, niin ratkaisen sen!

Vertaisarviointi
Kannusta oppilaita antamaan palautetta toisilleen seuraavasti:

  • Oppilaat voivat arvioida toistensa suoriutumista käyttämällä yllä olevaa väripalikka-asteikkoa.
  • Oppilaat voivat antaa rakentavaa palautetta toisilleen, jotta heidän ryhmänsä suoriutuisi vielä paremmin seuraavassa tehtävässä.
student-07

Kielitaitolisätehtävä

Lisää kielitaidon kehittämistehtävä:

  • Pyydä oppilaita valmistelemaan esitys, jossa he kertovat pelistä. Varmista, että he käyttävät oikeita käsitteitä, kuten:

    ▷ Todennäköisyys
    ▷ Keskimääräinen
    ▷ Keskiarvo
    ▷ Matriisi
    ▷ Matriisin solu

Huomautus: Tämä pidentää oppituntia.

Matematiikkalisätehtävä

Anna oppilaille lisätehtävä, jonka avulla he voivat kehittää matemaattisia taitojaan:

  • Tutustukaa erilaisiin tilastotieteen käsitteisiin.

    ▷ Kerätkää dataa kahdella eri muuttujalla (esim. pelin suorittamisaika ja kuinka monta yritystä oppilaat käyttivät oikean värisarjan löytämiseen, ja tutkikaa näiden arvojen välistä suhdetta).

Huomautus: Tämä pidentää oppituntia.

Urapolut

Jos oppilas piti tästä oppitunnista, häntä saattaisivat kiinnostaa seuraavat urapolut:

  • Terveystiede (yleislääketiede)
  • Terveystieteet (lääketiede ja terveydenhuolto)
  • Terveystieteet (sairaanhoitaja)
  • Tietotekniikka (ohjelmointi)
  • Luonnontieteet, teknologia, insinööritaidot ja matematiikka (luonnontieteet ja matematiikka)

Opettajan tuki

Oppilaat:

  • Tutkivat tapoja tallentaa arvoja matriisiin ja käyttää niitä keksinnössään.
  • Kehittävät kykyään tunnistaa kuvioita ja luoda vaikuttavia ohjelmia

LEGO® Education SPIKE Prime -sarja

Ajattelu ja oppimaan oppiminen L1 (7-9lk):

  • havaintojen tekeminen
  • luovien ratkaisujen löytäminen
  • ongelmanratkaisu
  • johtopäätösten tekeminen
  • kokeileva, tutkiva ja toiminnallinen työskentely

Tieto- ja viestintäteknologian osaaminen L5 (7-9lk):

  • tieto- ja viestintäteknologian hyödyntäminen
  • digitaalisten tuotosten valmistaminen
  • ohjelmointi

Matematiikka T8: Tiedonhallinnan ja analysoinnin taidot
Matematiikka T15: Muuttujan käsite, funktion käsite
Matematiikka T19: Tilastolliset tunnusluvut ja todennäköisyydet
Matematiikka T20: Algoritminen ajattelu ja ohjelmointi
Matematiikka S1: Ajattelun taidot ja menetelmät
Matematiikka S6: Tietojen käsittely ja todennäköisyys

Oppilaan materiaali

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.