WeDo 2.0 -perussarja

Eläinten aistit

Ota selvää, miten eläimet vastaanottavat tietoa ympäristöstä aistiensa avulla.

120 + min
Edistynyt
Luokat 1–6
shark

1. Valmistelu

(15–30 minuuttia)

  • Valitse teema, josta keskustelet oppilaidesi kanssa. Voit keskittyä esimerkiksi hyönteisiin ja matelijoihin.
  • Päätä, miten haluat aloittaa projektin. Etsi videoita tai tietotekstejä , joita voitte käsitellä oppilaidesi kanssa.
  • Määritä reunaehdot, jotka oppilaiden tulee huomioida, kun he kehittävät mallejaan (esim. anturien hyödyntäminen, vuorovaikutus ympäristön kanssa, ärsykkeisiin reagoiminen jne.).
  • Määrittele, millainen projektin lopputuotoksen tulee olla. Voit määritellä esimerkiksi, mitä asioita oppilaiden esitysten tulee sisältää ja miten heidän tulee dokumentoida työskentelyään.

2. Tutki-vaihe

(30–60 minuuttia)

Tutustuta oppilaasi aiheeseen ja varmista, että he ymmärtävät ongelman, joka heidän täytyy ratkaista.

3. Rakenna ja testaa -vaihe

(90–120 minuuttia)

Rakenna ja ohjelmoi
Pyydä oppilaitasi rakentamaan ja ohjelmoimaan valitsemansa eläinmalli. Varmista, että he käyttävät antureita mallintaessaan eläimen vuorovaikutusta ympäristönsä kanssa.

Inspiraatiota mallikirjastosta:

Anna oppilaiden suunnitella, kokeilla ja muuttaa malliaan, kunnes he ovat tyytyväisiä työnsä tulokseen. Haasta edistyneempiä tiimejä pyytämällä heitä kuvailemaan ympäristöä, jossa eläimet elävät.

4. Jaa-vaihe

(45+ minuuttia)

Varmista, että oppilaat dokumentoivat työnsä.

Käytä eri tapoja, jotta oppilaat voivat jakaa kokemuksia ja pohtia yhdessä, mitä on opittu.

Pyydä oppilaita tekemään loppuraportti ja esittelemään projektinsa.

Opettajan tuki

Oppilaat:
Tutkivat, miten eläimet käyttävät aistejaan erilaisten tietojen vastaanottamiseen.
Rakentavat ja ohjelmoivat aistivan eläinrobotin.
Testaavat ohjelmaansa ja havainnollistavat, miten eläimet reagoivat erilaisiin ärsykkeisiin. Jakavat ohjelmiaan ja ideoitaan.