Prêts pour le grand défi
Utilisez des mouvements moteur contrôlés, des capteurs et des programmes structurés pour vous entraîner à relever un challenge de compétition le plus rapidement possible.
Plan de leçon
1. Préparer
- Lisez le matériel destiné aux élèves dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Organisez les cours en conséquence ; ce projet est conçu pour s’étendre sur plusieurs sessions.
- Pour suivre ce cours, les élèves doivent avoir déjà construit la base motorisée avancée ainsi que les outils lame de remblayage et bras élévateur.
2. Éveiller (10 min)
- Utilisez les idées évoquées dans la section Lancer une discussion ci-dessous pour engager une discussion en lien avec ce cours.
- Visionnez la vidéo pour présenter le cours aux élèves.
3. Explorer (30 min)
- En binômes, demandez à vos élèves de construire le module de jeu, le parcours et les repères délimitant la surface de jeu.
- Demandez-leur d’écrire ensemble un programme qui permette à leur base motorisée avancée de réaliser l’épreuve. Rappelez-leur de mettre à profit tout ce qu’il ont appris jusque-là.
4. Expliquer (10 min)
- Engagez une discussion sur l’importance de planifier chaque étape d’un programme. Parlez de l’utilisation du pseudocode et de Mes blocs pour faciliter la planification.
5. Enrichir (40 min)
- Laissez les élèves poursuivre leur recherche de solutions jusqu’à ce qu’ils soient prêts pour une épreuve chronométrée.
- Rappelez-leur de commencer par écrire un pseudocode.
- N’oubliez pas de prévoir un peu de temps pour tout ranger.
6. Évaluer
- Commentez les performances de chaque élève.
- N’hésitez pas à utiliser les rubriques d’évaluation fournies.
Lancer une discussion
Posez ces questions pour lancer un débat parmi les élèves sur la façon d’utiliser ce qu’ils ont appris jusque-là afin de relever ce challenge.
- Qu’est-ce que décomposer un problème ?
- Comment utiliser cette aptitude pour réussir cette épreuve ?
- Quelles compétences acquises au cours des précédentes leçons peuvent vous aider à mener à bien cette mission ?
Visionnez cette vidéo afin de présenter le cours à vos élèves.
Astuces de construction
Exemple de contexte de jeu
Utilisez ce thème ou créez-en un :
- Le fermier est parti en vacances. Vous devez l’aider à programmer son robot-ouvrier pour qu’il ramasse les œufs sans les casser.
Éléments de jeu
Il vous faut :
- La base motorisée avancée et ses outils
- Le module de jeu combiné au parcours
- 2 x repères
- 4 x caisses
- 6 x briques de pénalité
Mission 1 : débloquer la porte
Programmez la base motorisée avancée pour qu’elle pousse l’actionneur afin de débloquer la porte du module de jeu.
Mission 2 : ouvrir la porte
Programmez la base motorisée avancée pour appuyer sur le loquet afin d’ouvrir la porte du module de jeu.
Mission 3 : passer le repère
Évoluez sur la surface de jeu et passez au moins un repère sans le toucher.
Mission 4 : suivre le parcours et ramasser les caisses
Guidez la base motorisée avancée vers le module de jeu et ramassez les caisses.
Mission 5 : livrer les caisses sans encombres
Déposez les caisses de l’autre côté des deux repères.
Briques de pénalité (optionnel)
- Collisions avec les repères en transportant les caisses
- Toute situation où les élèves prennent, enlèvent ou repositionnent le robot
Les équipes peuvent recevoir six briques de pénalité au maximum.
Chaque brique entraîne 5 points en moins sur le score final.
Barème
- Débloquer la porte (10 pts)
- Ouvrir la porte (10 pts)
- Passer le repère (10 pts)
- Suivre le parcours et ramasser les caisses - ramasser au moins 2 caisses (10 pts par caisse) ; 10 pts bonus en ramassant les quatre caisses
- Livraison sans encombres d’une caisse ou plus jusqu’à la ligne d’arrivée, située à 50 cm de la poule (20 pts)
Astuces de codage
Solution possible
Différenciation
Pour simplifier :
- Accomplissez une partie de la mission avec vos élèves, tous ensemble.
Pour aller plus loin :
- Utilisez les briques de pénalité optionnelles.
- Demandez aux élèves de remplir toutes les missions aussi vite que possible, sans pénalités.
- Modifiez la configuration de la zone de jeu et inventer de nouvelles règles.
- Ajoutez des lignes sur la table pour compliquer la mission.
Opportunités d’évaluation
Checklist d’observation de l’enseignant
Créez un barème adapté à vos besoins, par exemple :
- Objectif partiellement atteint
- Objectif atteint
- Objectif dépassé
Utilisez les critères suivants pour évaluer la progression de vos élèves :
- Savoir travailler efficacement en équipe pour accomplir une mission
- Travailler en équipe pour accomplir toutes les missions
- Présenter le robot, le programme et leur stratégie en expliquant comment ils ont réussi à mener chaque mission à bien
Auto-évaluation
Demandez à chacun de vos élèves de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Bleu : J’ai accompli une mission.
- Jaune : J’ai accompli toutes les missions.
- Violet : Avec mon équipe, j’ai présenté notre robot, notre programme et notre stratégie au coach, et tous les membres de l’équipe ont participé.
Évaluation par les camarades
Encouragez vos élèves à donner leur avis aux autres en :
- Leur demandant d’évaluer mutuellement leurs performances à l’aide de l’échelle de briques colorées ci-dessus.
- Leur demandant de donner, à tour de rôle, un avis constructif sur le travail de leurs camarades afin d’améliorer les performances de leur groupe lors du prochain cours.
Extension Arts du langage
Pour intégrer des notions d’arts du langage :
- Demandez aux élèves de préparer et d’effectuer une présentation sur la façon dont ils ont développé une stratégie efficace afin de réussir la mission le plus rapidement possible.
Remarque : Cela étend la durée du cours.
Monde professionnel
Les élèves qui ont apprécié ce cours pourraient être intéressés par les secteurs professionnels suivants :
- Affaires et finance (entrepreneuriat)
- Fabrication et ingénierie (pré-ingénierie)
Support pour l’enseignant
Les élèves doivent :
- Prouver leurs compétences en accomplissant une épreuve de compétition chronométrée
Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Principal
Ensemble d’extension LEGO® Education SPIKE™ Principal
Selon le programme officiel de l’Education nationale des classes de 5ème, 4ème et 3ème (cycle 4) : “un enseignement de l'informatique est dispensé conjointement en mathématiques et en technologie. […] Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats.”
Technologie:
- Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
- Se situer dans l'espace et dans le temps
Compétences spécifiques au programme de technologie:
- Utiliser un environnement de programmation graphique pour réaliser un programme commandant un système technique simple
Mathématiques:
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Calculer
Education aux médias et à l’information:
- Présentation et discussion : stratégies d’exécution de la mission
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
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