Stage de préparation 2 : Obstacles droit devant !
Utilisez des capteurs pour contrôler les moteurs et interagir aves des objets sur le terrain.
Plan de leçon
1. Préparer
- Lisez le matériel destiné aux élèves dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
2. Éveiller (5 min)
- Utilisez les idées évoquées dans la section Lancer une discussion ci-dessous pour engager une discussion en lien avec ce cours.
- Visionnez la vidéo pour présenter le cours aux élèves.
3. Explorer (20 min)
- En binômes, demandez aux élèves de construire la base motorisée d’entraînement, un bras, un repère et un cube.
- Demandez-leur de tester les deux piles de programmation pour identifier celle qui permet à la base motorisée de s’arrêter au repère.
- Demandez aux élèves d’ajouter des blocs de programmation à leur base motorisée pour que le bras s’abaisse, ramasse et emmène le cube à une distance d’au moins 30 cm du repère.
4. Expliquer (5 min)
- Lancez une discussion sur la façon dont le capteur de distance peut servir à mesurer une distance.
5. Enrichir (15 min)
- Demandez aux élèves de faire une course de relais pour voir quelle est l’équipe la plus rapide !
- N’oubliez pas de prévoir un peu de temps pour tout ranger.
6. Évaluer
- Commentez les performances de chaque élève.
- N’hésitez pas à utiliser les rubriques d’évaluation fournies.
Lancer une discussion
Utilisez ces idées pour lancer un débat parmi vos élèves sur les robots de compétition et la façon dont ils doivent trouver des objets et les déplacer :
- Demandez aux élèves de décrire des situations dans lesquelles ils ont vu des robots déplacer des objets d’un endroit à un autre.
- Dites aux élèves que leur base motorisée peut être dotée de capteurs pour détecter des objets, ainsi que d’un bras et d’un moteur supplémentaire pour les ramasser.
- Expliquez-leur qu’ils sont en train de programmer des robots autonomes. Demandez-leur pourquoi le mode autonome est important dans les compétitions.
Visionnez cette vidéo afin de présenter le cours à vos élèves.
Astuces de construction
La base motorisée simple avec le capteur de distance
Utilisez la base motorisée simple avec le capteur de distance. N’oubliez pas d’utiliser les serre-câbles.
Le capteur de distance et le bras
Les élèves vont devoir lever le bras suffisamment haut (mais pas trop) pour pouvoir le bouger librement au-dessus du cube. S’il monte trop haut, il gênera le capteur de distance.
La course de relais
Commencez avec une distance d’environ 30 cm entre la base motorisée et le repère.
Les élèves doivent récupérer les témoins au fur et à mesure pour permettre à la base motorisée de poursuivre sa route et de ramasser le suivant.
Astuces de codage
Programme principal
Solution possible
Autres programmes
Différenciation
Pour simplifier :
- Passez autant de temps que nécessaire à expliquer le fonctionnement du capteur de distance.
Pour aller plus loin :
- Inventez d’autres challenges avec différents objets pour travailler les interactions avec les objets (p. ex., demandez aux élèves de remettre le bloc à sa place initiale).
Opportunités d’évaluation
Checklist d’observation de l’enseignant
Créez un barème adapté à vos besoins, par exemple :
- Objectif partiellement atteint
- Objectif atteint
- Objectif dépassé
Utilisez les critères suivants pour évaluer la progression de vos élèves :
- Développer le programme pour récupérer un objet
- Utiliser le capteur de distance pour détecter et rapporter un objet
- Modifier les paramètres des blocs du capteur de distance pour détecter différentes distances
Auto-évaluation
Demandez à chacun de vos élèves de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Bleu : J’ai utilisé le capteur de distance pour détecter et rapporter un objet.
- Jaune : J’ai réussi à terminer la course de relais.
- Violet : J’ai réussi à terminer la course de relais et optimisé mon programme pour aller beaucoup plus vite.
Évaluation par les camarades
Encouragez vos élèves à donner leur avis aux autres en :
- Leur demandant d’évaluer mutuellement leurs performances à l’aide de l’échelle de briques colorées ci-dessus.
- Leur demandant de donner, à tour de rôle, un avis constructif sur le travail de leurs camarades afin d’améliorer les performances de leur groupe lors du prochain cours.
Extension Arts du langage
Pour intégrer des notions d’arts du langage :
- Demandez aux élèves de repenser le jeu et d’inventer leurs propres règles. Demandez-leur d’écrire ces règles et de les illustrer. Faites concourir les équipes.
Remarque : Cela étend la durée du cours.
Extension Mathématiques
Pour intégrer des notions mathématiques :
Pendant qu’ils conçoivent de nouveaux jeux, demandez aux élèves d’utiliser un maximum de nombres supérieurs à (>) ou inférieurs à (<) dans :
- Les valeurs du capteur de distance
- Les valeurs du capteur de lumière réfléchie
- Les valeurs de l’angle de rotation du capteur gyroscopique
Remarque : Cela étend la durée du cours.
Monde professionnel
Les élèves qui ont apprécié ce cours pourraient être intéressés par les secteurs professionnels suivants :
- Technologies de l’information (programmation de jeux)
- Fabrication et ingénierie (technologie des machines)
- Fabrication et ingénierie (pré-ingénierie)
Support pour l’enseignant
Les élèves doivent :
- Faire des estimations pour s’arrêter devant un objet
- Utiliser le capteur de distance pour détecter un objet et réagir
Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Principal
Selon le programme officiel de l’Education nationale des classes de 5ème, 4ème et 3ème (cycle 4) : “un enseignement de l'informatique est dispensé conjointement en mathématiques et en technologie. […] Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats.”
Technologie:
- Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Se situer dans l'espace et dans le temps
Compétences spécifiques au programme de technologie:
- Concevoir et représenter un algorithme en vue de programmer le comportement d’un système technique.
- Utiliser un environnement de programmation graphique pour réaliser un programme commandant un système technique simple
Mathématiques:
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Calculer
Compétences spécifiques au programme de mathématiques:
- Utiliser les valeurs plus grandes ou plus petites pour programmer les capteurs. Notion de grandeurs
Education aux médias et à l’information:
- Demander aux élèves de créer leur propre jeu en inventant les règles
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
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