Casse-tête
Saisissez différentes valeurs dans un tableau, puis comparez-les.
Plan de leçon
1. Préparer
- Lisez le matériel destiné aux élèves dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
2. Éveiller (5 min)
- Utilisez les idées évoquées dans la section Lancer une discussion ci-dessous pour engager une discussion en lien avec ce cours.
- Présentez le cours.
3. Explorer (15 min)
- En binômes, demandez à vos élèves de construire le robot Maître du jeu.
- Demandez-leur d’exécuter le programme afin de vérifier que leurs robots fonctionnent correctement. Le Maître du jeu doit alors indiquer la position de la brique rouge au sein d’une pile de briques.
4. Expliquer (10 min)
- Demandez à vos élèves de programmer la détection d’une deuxième brique rouge au sein d’une deuxième pile de briques (joueur 2).
- Assurez-vous qu’ils comprennent le concept de la liste et qu’ils sont capables de l’expliquer.
5. Enrichir (15 min)
- Expliquez le jeu, puis demandez à vos élèves de créer des algorithmes.
6. Évaluer
- Commentez les performances de chaque élève.
- N’hésitez pas à utiliser les rubriques d’évaluation fournies.
Lancer une discussion
Lancez une discussion sur le jeu de réflexion et sur l’importance de rester mentalement actif. Posez des questions pertinentes, telles que :
- Pourquoi est-il important de rester mentalement actif ?
- Qu’est-ce qu’une liste ?
- Comment utiliser une liste dans le cadre de ce jeu de réflexion ?
- Comment les jeux permettent-ils d’améliorer la mémoire des personnes âgées ?
Visionnez cette vidéo afin de présenter le cours à vos élèves.
Astuces de construction
Construction en binôme
Répartissez les tâches au sein des binômes afin de garantir que les deux élèves participent activement :
- Élève A : la tête du Maître du jeu
- Élève B : le corps du Maître du jeu
Utiliser le capteur de couleur
Reportez-vous à la section d’aide de l’application SPIKE pour plus d’informations sur l’utilisation du capteur de couleur.
Règles du jeu de réflexion
L’objectif de ce cours est de créer le code d’un jeu de réflexion.
Voici les règles du jeu :
- Le joueur 1 insère une pile de briques dans la bouche du Maître du jeu, afin qu’il enregistre la séquence de couleurs sous la forme d’un tableau.
- Le joueur 2 insère à son tour une pile de briques dans la bouche du Maître du jeu, afin qu’il enregistre cette nouvelle séquence de couleurs dans un deuxième tableau.
- Le programme du Maître du jeu compare les deux tableaux et indique les éventuelles correspondances de couleurs à l’aide de la matrice lumineuse.
- Le joueur 2 doit alors modifier l’ordre de ses briques pour tenter de reproduire la séquence du joueur 1.
Astuces de codage
Programme principal
Solution possible
Autres programmes
Différenciation
Pour simplifier :
- Effectuez une activité « déconnectée » afin d’expliquer le concept de la liste.
- Pour commencer, utilisez des piles de 3 briques seulement (au lieu de 5).
Pour aller plus loin :
- Demandez à vos élèves d’améliorer le jeu (par exemple, en utilisant plus de 3 couleurs ou en modifiant l’affichage LED en réponse à une séquence de couleurs correcte ou incorrecte).
- Ajoutez une fonction pour limiter le jeu à 5 tentatives seulement.
- Demandez à vos élèves d’explorer différentes théories de listes ordonnées couramment utilisées en informatique.
Opportunités d’évaluation
Checklist d’observation de l’enseignant
Créez un barème adapté à vos besoins, par exemple :
- Objectif partiellement atteint
- Objectif atteint
- Objectif dépassé
Utilisez les critères suivants pour évaluer la progression de vos élèves :
- Expliquer précisément ce qu’est une liste
- Créer et utiliser correctement une liste dans un programme
- Utiliser plusieurs listes dans un programme afin de comparer la valeur de chaque index
Auto-évaluation
Demandez à chacun de vos élèves de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Bleu : J’ai utilisé une liste dans mon programme.
- Jaune : J’ai créé et utilisé une deuxième liste dans mon programme.
- Violet : Je maîtrise le concept des listes ! Je suis capable d’effectuer plusieurs opérations en lien avec les listes. Je suis prêt(e) à relever tous les défis !
Évaluation par les camarades
Encouragez vos élèves à donner leur avis aux autres en :
- Leur demandant d’évaluer mutuellement leurs performances à l’aide de l’échelle de briques colorées ci-dessus.
- Leur demandant de donner, à tour de rôle, un avis constructif sur le travail de leurs camarades afin d’améliorer les performances de leur groupe lors du prochain cours.
Extension Arts du langage
Pour intégrer des notions d’arts du langage :
- Demandez à vos élèves de préparer une présentation pour expliquer le jeu, en veillant à utiliser les termes techniques appropriés, tels que :
▷ Probabilité
▷ Médiane
▷ Moyenne
▷ Liste
▷ Index
Remarque : Cela étend la durée du cours.
Extension Mathématiques
Pour intégrer des notions mathématiques :
- Explorez divers concepts statistiques.
▷ Collectez des données bidimensionnelles (par exemple, l’heure de début du jeu et le nombre de tentatives qui ont été nécessaires pour trouver la bonne séquence de couleurs et en déduire la relation entre les valeurs).
Remarque : Cela étend la durée du cours.
Monde professionnel
Les élèves qui ont apprécié ce cours pourraient être intéressés par les secteurs professionnels suivants :
- Santé (auxiliaires médicaux)
- Santé (médecine et soins)
- Santé (assistants médicaux)
- Technologies de l’information (programmation informatique)
- Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques (sciences et mathématiques)
Support pour l’enseignant
Les élèves doivent :
- Explorer différentes façons de saisir des valeurs dans un tableau et utiliser ces informations à des fins spécifiques
- Développer leur capacité à reconnaître des motifs et à créer des programmes efficaces
Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Principal
Selon le programme officiel de l’Education nationale des classes de 5ème, 4ème et 3ème (cycle 4) : “un enseignement de l'informatique est dispensé conjointement en mathématiques et en technologie. […] Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats.”
Technologie:
- Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
Mathématiques:
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
Compétences spécifiques au programme de mathématiques:
- Tableaux (interpréter, représenter et traiter des données)
- Probabilités (comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités)
- Moyenne et médiane (interpréter, représenter et traiter des données)
- Statistiques : analyse de données bivariées
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.