Le coach
Concevez, construisez et programmez un coach personnel pour atteindre l’excellence.
Plan de leçon
1. Préparer
- Lisez le matériel destiné aux élèves dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Organisez les cours en conséquence ; ce projet est conçu pour s’étendre sur plusieurs sessions.
Partie A
2. Éveiller (10 min)
- Utilisez les idées évoquées dans la section Lancer une discussion ci-dessous pour engager une discussion en lien avec ce cours.
- Présentez le cours.
3. Explorer (35-55 min)
- En binômes, demandez à vos élèves de réfléchir à un domaine dans lequel ils aimeraient exceller.
- Demandez-leur de réfléchir à des inventions qui pourraient les y aider.
- Assurez-vous que leurs idées intègrent l’utilisation de données.
- Demandez-leur de réaliser des prototypes en briques.
4. Expliquer (10 min)
- Demandez à vos élèves de construire et de programmer leur robot.
- Demandez-leur de réaliser une démonstration de leur programme d’entraînement.
- Rappelez-leur de présenter leur robot et leur objectif.
Partie B
5. Enrichir (60 min)
- Organisez une session de partage, afin que chaque binôme présente son robot et son programme d’entraînement.
6. Évaluer
- Commentez les performances de chaque élève.
- N’hésitez pas à utiliser les rubriques d’évaluation fournies.
Lancer une discussion
Lancez une discussion sur la manière de devenir expert dans un domaine. Posez des questions pertinentes, telles que :
- Dans quel domaine aimeriez-vous exceller ?
- Comment des applications peuvent-elles nous aider à nous améliorer ?
- Comment les applications d’entraînement utilisent-elles des données pour suivre les progrès des individus ?
Astuces de construction
Solutions multiples
Ce projet est conçu de sorte que chaque élève ou binôme puisse imaginer sa propre solution.
Exemple de solution
Voilà un exemple que vous pouvez présenter pour inspirer vos élèves.
Astuces de codage
Programme principal
Différenciation
Pour simplifier :
- Imposez un thème commun (par exemple, s’entraîner pour un marathon), afin de favoriser l’entraide et les échanges.
- Imposez l’utilisation de programmes spécifiques.
Pour aller plus loin :
- Demandez à vos élèves de développer un véritable programme d’entraînement personnalisé.
▷ Demandez-leur de discuter avec la personne concernée afin d’identifier ses besoins, puis de vérifier ensemble si la solution développée est appropriée.
Opportunités d’évaluation
Checklist d’observation de l’enseignant
Créez un barème adapté à vos besoins, par exemple :
- Objectif partiellement atteint
- Objectif atteint
- Objectif dépassé
Utilisez les critères suivants pour évaluer la progression de vos élèves :
- Identifier les éléments clés d’un problème
- Développer de manière autonome une solution créative opérationnelle
- Communiquer clairement leurs idées
Auto-évaluation
Demandez à chacun de vos élèves de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Bleu : J’ai créé un programme d’entraînement dans le domaine de mon choix.
- Jaune : J’ai créé un programme d’entraînement qui implique une solution créative.
- Violet : J’ai créé un programme d’entraînement qui implique une solution créative et j’ai su exposer clairement mes idées.
Évaluation par les camarades
Encouragez vos élèves à donner leur avis aux autres en :
- Leur demandant d’évaluer mutuellement leurs performances à l’aide de l’échelle de briques colorées ci-dessus.
- Leur demandant de donner, à tour de rôle, un avis constructif sur le travail de leurs camarades afin d’améliorer les performances de leur groupe lors du prochain cours.
Extension Arts du langage
Pour intégrer des notions d’arts du langage :
- Demandez à vos élèves d’utiliser des textes, des images, des croquis, etc. pour illustrer leur processus de conception, en créant un carnet d’inventeur pour documenter leur travail.
- Demandez-leur de créer un site Web présentant leur programme d’entraînement.
Monde professionnel
Les élèves qui ont apprécié ce cours pourraient être intéressés par les secteurs professionnels suivants :
- Santé (médecine et soins)
- Technologies de l’information (programmation informatique)
- Technologies de l’information (programmation de jeux)
- Technologies de l’information (applications informatiques)
- Éducation et formation (enseignement)
Support pour l’enseignant
Les élèves doivent :
- Concevoir une solution qui leur permettra de s’améliorer dans le domaine de leur choix
Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Principal
Selon le programme officiel de l’Education nationale des classes de 5ème, 4ème et 3ème (cycle 4) : “un enseignement de l'informatique est dispensé conjointement en mathématiques et en technologie. […] Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats.”
Technologie:
- Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
- Concevoir, créer, réaliser
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
Compétences relatives au programme de technologie:
- Mettre en œuvre une démarche de créativité (évolution des objets et systèmes tehcniques)
Mathématiques:
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
Education aux médias et à l’information
- Le cahier de l’inventeur, pour documenter le processus de conception
- Produire un site Web sur lequel publier le programme de coaching.
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.