SPIKE™ Essentiel

Tournez manèges !

Créez un tout nouveau manège pour Sofie !

30 à 45 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Tournez manèges ! dans l'application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : carrousel, concevoir, améliorer, prototype, peaufiner et tester.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur le fait d’apporter des améliorations.
    • Demandez à vos élèves s’il leur est déjà arrivé d’avoir envie d’améliorer un manège dans un parc d’attractions.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Que feriez-vous si vous aviez l’opportunité d’améliorer un manège ? Comment procèderiez-vous ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : faire tourner le carrousel.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant de faire tourner le carrousel.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin d’améliorer le carrousel.
    • Améliorer encore le carrousel pour Sofie.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous réussi à faire tourner le carrousel ? Quelles améliorations avez-vous ensuite apportées ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le fait d’améliorer et de peaufiner un prototype.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment vouliez-vous améliorer le carrousel ? Comment avez-vous su que vous l’aviez suffisamment amélioré ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à améliorer un prototype.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable d’améliorer un prototype.
    • Bleu : Je suis capable d’améliorer un prototype.
    • Vert : Je suis capable d’améliorer un prototype, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu...
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu...

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_2 - en
Gecko U2L2_ICB_3 - en

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_2.png
U2L2_inspiration_img_3.png

Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Testez différents blocs de codage dans le programme.
  • Ajoutez un capteur de couleur ou une lumière au modèle.

Extension

  • Demandez à vos élèves de raconter par écrit la journée de Sofie au parc d’attractions. Indiquez-leur d’inclure du vocabulaire temporel afin de préciser l’ordre chronologique des événements.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Arts du langage : Français : situations d’écriture à partir de supports variés

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Améliorer et peaufiner un prototype dans le cadre du processus de conception
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Décrire les idées ou les détails clés d’un texte

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable

Au programme

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire
  • Écrire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
  • Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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