Le distributeur automatique
Oh, non ! Daniel a fait tomber son goûter. Aidez-le à s’en procurer un autre au distributeur automatique.
Préparer
- Passez en revue la leçon Le distributeur automatique dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : efficacité, libérer et outil.
- Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
- Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.
Éveiller
(Classe entière, 5 minutes)
- Animez une brève discussion sur l’importance de faire des tests afin de s’assurer qu’un objet fonctionne correctement.
- Abordez avec vos élèves différents exemples d’objets devant impérativement fonctionner correctement dans le cadre d’un repas.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Comment s’assurer qu’une table est bien plane afin que rien n’en tombe ? Et si elle ne l’est pas, comment y remédier ?
- Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : récupérer un autre goûter pour Daniel.
- Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.
Explorer
(Petits groupes, 30 minutes)
- Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE™ pour réaliser le premier défi :
- Créer puis tester un programme permettant à Daniel de récupérer un autre goûter lorsqu’il passe son billet bleu devant le capteur de couleur.
- Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
- Modifier le programme afin d’améliorer le distributeur automatique.
- Améliorer encore le distributeur automatique pour Daniel. Et s’assurer qu’il peut toujours récupérer son goûter !
- Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.
Expliquer
(Classe entière, 5 minutes)
- Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous amélioré le distributeur automatique ? Comment vous êtes-vous assurés que Daniel pourrait toujours récupérer son goûter après avoir amélioré le distributeur automatique ?
Enrichir
(Classe entière, 5 minutes)
- Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur l’importance de tester un prototype afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Pourquoi est-il important de tester un prototype afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement ? Que se passe-t-il lorsqu’un prototype ne fonctionne pas comme il le devrait après avoir subi des modifications ?
- Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.
Évaluer
(En continu tout au long de la leçon)
- Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.
Checklist d’observation
- Évaluez la capacité de vos élèves à tester un prototype après y avoir apporté des modifications afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement.
- Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
- Soutien supplémentaire nécessaire
- Capacité à travailler en autonomie
- Capacité à apprendre aux autres
Auto-évaluation
- Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Jaune : Je pense être capable de tester un prototype afin de m’assurer qu’il fonctionne correctement.
- Bleu : Je suis capable de tester un prototype afin de m’assurer qu’il fonctionne correctement.
- Vert : Je suis capable de tester un prototype afin de m’assurer qu’il fonctionne correctement, et je peux aider un camarade.
Évaluation croisée
- En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
- Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
- J’ai aimé quand tu…
- J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…
Astuces
Astuces de codage
- Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Astuces d’amélioration
- Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.
Différenciation
Pour simplifier :
- Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
- Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.
Pour aller plus loin :
- Programmez le capteur de couleur afin qu’il réagisse différemment à d’autres couleurs.
- Ajoutez d’autres choix de goûters au distributeur automatique.
Extension
- Demandez à vos élèves d’utiliser les données collectées sur le distributeur automatique pour tracer un graphique à barres, sur papier ou sur un autre support. Guidez-les en leur demandant quelle couleur est la plus utilisée, la moins utilisée, etc.
Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.
Mathématiques : Organisation et gestion de données (représentation de données numériques sous forme de tableaux, graphiques simples, etc.)
Support pour l’enseignant
Les élèves vont :
- Tester un prototype afin de s’assurer qu’il répond à un besoin spécifique
- Modifier et adapter une solution
- Venir en aide à un personnage fictif
- Décrire les idées ou les détails clés d’un texte
(un par binôme)
- Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Essentiel
- Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE™
Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)
Compétences développées
- Pratiquer des démarches scientifiques
- Imaginer, réaliser
- S’approprier des outils et des méthodes
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
- Se situer dans l’espace et dans le temps
Au programme
- Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
- Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
Mathématiques (CP et CE1)
Compétences développées
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Communiquer
Au programme
- Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
- Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions ; présenter et organiser des mesures sous forme de tableaux ; modes de représentation de données numériques (tableaux, graphiques simples, etc)
Français (CP et CE1)
Compétences développées
- Comprendre et s’exprimer à l’oral
- Lire
Au programme
- Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
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