SPIKE™ Essentiel

Le distributeur automatique

Oh, non ! Daniel a fait tomber son goûter. Aidez-le à s’en procurer un autre au distributeur automatique.

30 à 45 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Le distributeur automatique dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : efficacité, libérer et outil.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur l’importance de faire des tests afin de s’assurer qu’un objet fonctionne correctement.
    • Abordez avec vos élèves différents exemples d’objets devant impérativement fonctionner correctement dans le cadre d’un repas.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment s’assurer qu’une table est bien plane afin que rien n’en tombe ? Et si elle ne l’est pas, comment y remédier ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : récupérer un autre goûter pour Daniel.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant à Daniel de récupérer un autre goûter lorsqu’il passe son billet bleu devant le capteur de couleur.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin d’améliorer le distributeur automatique.
    • Améliorer encore le distributeur automatique pour Daniel. Et s’assurer qu’il peut toujours récupérer son goûter !
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous amélioré le distributeur automatique ? Comment vous êtes-vous assurés que Daniel pourrait toujours récupérer son goûter après avoir amélioré le distributeur automatique ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur l’importance de tester un prototype afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Pourquoi est-il important de tester un prototype afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement ? Que se passe-t-il lorsqu’un prototype ne fonctionne pas comme il le devrait après avoir subi des modifications ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à tester un prototype après y avoir apporté des modifications afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de tester un prototype afin de m’assurer qu’il fonctionne correctement.
    • Bleu : Je suis capable de tester un prototype afin de m’assurer qu’il fonctionne correctement.
    • Vert : Je suis capable de tester un prototype afin de m’assurer qu’il fonctionne correctement, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_2 - en
Gecko U2L4_ICB_3 - en

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_2.png
U2L4_inspiration_img_3.png

Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Programmez le capteur de couleur afin qu’il réagisse différemment à d’autres couleurs.
  • Ajoutez d’autres choix de goûters au distributeur automatique.

Extension

  • Demandez à vos élèves d’utiliser les données collectées sur le distributeur automatique pour tracer un graphique à barres, sur papier ou sur un autre support. Guidez-les en leur demandant quelle couleur est la plus utilisée, la moins utilisée, etc.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Mathématiques : Organisation et gestion de données (représentation de données numériques sous forme de tableaux, graphiques simples, etc.)

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Tester un prototype afin de s’assurer qu’il répond à un besoin spécifique
  • Modifier et adapter une solution
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Décrire les idées ou les détails clés d’un texte

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable
  • Se situer dans l’espace et dans le temps

Au programme

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions ; présenter et organiser des mesures sous forme de tableaux ; modes de représentation de données numériques (tableaux, graphiques simples, etc)

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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