SPIKE™ Essentiel

Une folle journée

Et si vous imaginiez votre propre parc d’attractions ?

45 à 90 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
U2L7_web_thumbnail.png

Préparer

REMARQUE : Notez que cette leçon est prévue pour être réalisée sur deux séances de 45 minutes.

  • Passez en revue la leçon Une folle journée dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

PARTIE A (45 minutes)

Éveiller

(Classe entière, 10 minutes)

  • Animez une brève discussion sur le fait de concevoir un projet parfaitement nouveau.
    • Demandez à vos élèves ce qui, selon eux, manque dans le parc d’attractions que Sofie, Maria, Daniel et Léo ont visité.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : D’après vous, quel type de manège conviendrait à tout le monde ? Comment rassembler des idées pour créer un tout nouveau manège ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le défi : imaginer un nouveau manège pour le parc d’attractions.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme, ainsi que tout matériel supplémentaire que vous jugerez nécessaire pour la phase de réflexion.

Explorer

(Petits groupes, 25 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer un nouveau manège pour le parc d’attractions. Indiquez-leur d’utiliser au moins un moteur ou un capteur (par exemple, le capteur de couleur ou la lumière).
  • Expliquez-leur qu’ils peuvent utiliser des briques LEGO en plus du matériel fourni pour la phase de réflexion. Encouragez-les à trouver le plus de solutions possibles.

Expliquer

(Classe entière, 10 minutes)

  • Rassemblez les élèves pour une session de partage. Demandez-leur de présenter leurs idées et de formuler des commentaires constructifs ou des suggestions sur celles de leurs camarades.

PARTIE B (45 minutes)

Enrichir

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de matérialiser les idées retenues lors de la session de réflexion (Partie A de la leçon) en construisant, programmant et testant des prototypes.
  • Rappelez-leur d’utiliser au moins un moteur ou un capteur.
  • Encouragez-les à améliorer et à tester à plusieurs reprises leurs modèles et programmes.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Évaluer

(Classe entière, 15 minutes)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à appliquer le processus de conception technique afin de relever le défi proposé.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de concevoir, de construire et de programmer une solution.
    • Bleu : Je suis capable de concevoir, de construire et de programmer une solution.
    • Vert : Je suis capable de concevoir, de construire et de programmer une solution, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Il n’y a pas d’instructions de codage ou de blocs d’inspiration pour cette leçon.
    • Encouragez vos élèves à expérimenter et à trouver leurs propres solutions.

Astuces d’amélioration

  • Il n’y a pas d’instructions de montage ou d’images d’inspiration pour cette leçon.
    • Encouragez vos élèves à créer leurs propres modèles.
    • En cas de difficulté, indiquez-leur de se reporter aux instructions de montage des leçons précédentes.
  • Il n’y a pas de bon ou de mauvais modèle pour cette leçon.
    • Les élèves peuvent créer des modèles totalement nouveaux, s’inspirer des modèles des leçons précédentes ou tout simplement reconstruire des modèles déjà rencontrés.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Travaillez en classe entière en vue de rassembler de nouvelles idées pour le parc d’attractions.
  • Fournissez à vos élèves les instructions de montage des leçons précédentes afin qu’ils s’en inspirent pour imaginer de nouveaux manèges.

Pour aller plus loin :

  • Utilisez deux moteurs ou capteurs.
  • Créez deux programmes distincts afin que le manège réagisse de deux manières différentes.

Extension

  • Demandez à vos élèves de décrire par écrit les manèges qu’ils ont imaginés pour le parc d’attractions, en expliquant en quoi ils sont amusants ou excitants.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 90 minutes.

Arts du langage : Français : situations d’écriture à partir de supports variés

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Appliquer le processus de conception technique pour résoudre un problème
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Décrire les idées ou les détails clés d’un texte

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE
  • FACULTATIF : Matériel supplémentaire pour la phase de réflexion (par exemple, feuilles de brouillon ou carnet de notes)

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable

Au programme

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour
  • répondre à des questions ; présenter et organiser des mesures sous forme de tableaux ; modes de représentation de données numériques (tableaux, graphiques simples, etc)

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire
  • Écrire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
  • Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.