SPIKE™ Essentiel

La grande roue

Le groupe d’amis aimerait bien faire un tour de grande roue tous ensemble. Comment les aider ?

30 à 45 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
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Préparer

  • Passez en revue la leçon La grande roue dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la nécessité d’apporter des modifications à une solution afin qu’elle fonctionne correctement.
    • Demandez à vos élèves ce qu’il se passe lorsque quelque chose ne fonctionne pas comme il faudrait.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Imaginez que vous vouliez faire un tour de montagnes russes. Mais le wagon avance lentement et n’arrive même pas à grimper une pente. Comment pourriez-vous y remédier ? À quoi devriez-vous penser afin de pouvoir apporter des améliorations ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : faire tourner la grande roue.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant de faire tourner la grande roue.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin d’améliorer la grande roue.
    • Améliorer encore la grande roue pour le groupe d’amis.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous arrêté la grande roue après un quart de tour afin de vous assurer que le groupe d’amis pouvait monter et descendre ? Quelles améliorations avez-vous apportées à la grande roue ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur la nécessité d’apporter des modifications à une solution afin qu’elle fonctionne correctement.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : À quoi devez-vous penser lorsque vous essayez d’apporter des modifications à une solution afin qu’elle fonctionne correctement ? Comment pouvez-vous savoir si une idée marchera ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à modifier une solution afin qu’elle fonctionne correctement.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de modifier une solution afin qu’elle fonctionne correctement.
    • Bleu : Je suis capable de modifier une solution afin qu’elle fonctionne correctement.
    • Vert : Je suis capable de modifier une solution afin qu’elle fonctionne correctement, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Pour déboguer efficacement le programme, vos élèves devront ajouter un bloc Attendre.

    • Le fait d’ajouter un bloc Attendre permettra d’arrêter la grande roue suffisamment longtemps pour que le groupe d’amis puisse monter ou descendre.
  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.

  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.

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Gecko U2L6_ICB_1 - en
Gecko U2L6_ICB_2 - en
Gecko U2L6_ICB_3 - en

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
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U2L6_inspiration_img_1.png
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Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Testez différents blocs de codage dans le programme.
  • Modifiez le programme de sorte que la lumière clignote au rythme du compte à rebours avant le démarrage de la grande roue.

Extension

  • Demandez à vos élèves de diviser la grande roue (un cercle) en parts égales, puis inégales. Indiquez-leur de consigner les données obtenues et de recréer les angles à l’aide de différents matériaux.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Mathématiques : Étudier des représentations de l’espace environnant

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Modifier une solution pour qu’elle fonctionne correctement
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Décrire les idées ou les détails clés d’un texte

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable
  • Se situer dans l’espace et dans le temps

Au programme

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions ; présenter et organiser des mesures sous forme de tableaux ; modes de représentation de données numériques (tableaux, graphiques simples, etc)

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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