Une super kermesse
Et si on imaginait un nouveau jeu pour la kermesse de l’école ?
Préparer
REMARQUE : Notez que cette leçon est prévue pour être réalisée sur deux séances de 45 minutes.
- Passez en revue la leçon Une super kermesse dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
- Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.
PARTIE A (45 minutes)
Éveiller
(Classe entière, 10 minutes)
- Animez une brève discussion sur la création d’un nouveau jeu pour une kermesse.
- Envisagez des jeux permettant de démontrer un transfert d’énergie.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Selon vous, quels types de jeux permettraient de démontrer un transfert d’énergie ? Quelle forme un transfert d’énergie peut-il prendre ?
- Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le défi : créer un nouveau jeu de kermesse.
- Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme, ainsi que tout matériel supplémentaire que vous jugerez nécessaire pour la phase de réflexion.
Explorer
(Petits groupes, 25 minutes)
- Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE™ pour réaliser le premier défi :
- Créer un nouveau jeu de kermesse. Dites-leur d’utiliser au moins un moteur ou un capteur (par exemple, le capteur de couleur ou la lumière).
- Expliquez à vos élèves qu’ils peuvent utiliser des briques LEGO en plus du matériel fourni pour la phase de réflexion. Encouragez-les à trouver le plus de solutions possibles.
Expliquer
(Classe entière, 10 minutes)
- Rassemblez les élèves pour une session de partage. Demandez-leur de présenter leurs idées et de formuler des commentaires constructifs ou des suggestions sur celles de leurs camarades.
PARTIE B (45 minutes)
Enrichir
(Petits groupes, 30 minutes)
- Demandez à vos élèves de matérialiser les idées retenues lors de la session de réflexion (Partie A de la leçon) en construisant, en programmant et en testant des prototypes.
- Rappelez-leur d’utiliser au moins un moteur ou un capteur.
- Encouragez-les à améliorer et à tester à plusieurs reprises leurs modèles et programmes.
- Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.
Évaluer
(Classe entière, 15 minutes)
- Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.
- Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.
Checklist d’observation
- Évaluez la capacité de vos élèves à appliquer leurs connaissances sur le transfert d’énergie et la collision afin de relever le défi proposé.
- Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
- Soutien supplémentaire nécessaire
- Capacité à travailler en autonomie
- Capacité à apprendre aux autres
Auto-évaluation
- Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Jaune : Je pense être capable de concevoir, de construire et de programmer une solution.
- Bleu : Je suis capable de concevoir, de construire et de programmer une solution.
- Vert : Je suis capable de concevoir, de construire et de programmer une solution, et je peux aider un camarade.
Évaluation croisée
- En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
- Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
- J’ai aimé quand tu…
- J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…
Astuces
Astuces de codage
- Il n’y a pas d’instructions de codage ou de blocs d’inspiration pour cette leçon.
- Encouragez vos élèves à expérimenter et à trouver leurs propres solutions.
Astuces d’amélioration
- Il n’y a pas d’instructions de montage ou d’images d’inspiration pour cette leçon.
- Encouragez vos élèves à créer leurs propres modèles.
- En cas de difficulté, indiquez-leur de se reporter aux instructions de montage des leçons précédentes.
- Il n’y a pas de bon ou de mauvais modèle pour cette leçon.
- Les élèves peuvent créer des modèles totalement nouveaux, s’inspirer des modèles des leçons précédentes ou tout simplement reconstruire des modèles déjà rencontrés.
Différenciation
Pour simplifier :
- Travaillez en classe entière afin de réunir le plus d’idées possible.
- Fournissez à vos élèves les instructions de montage des leçons précédentes afin qu’ils s’en inspirent pour imaginer de nouveaux jeux de kermesse.
Pour aller plus loin :
- Utilisez deux moteurs ou capteurs.
- Créez deux programmes distincts afin de proposer deux niveaux de difficulté (facile et difficile).
Extension
- Demandez à vos élèves de présenter leurs jeux par écrit, en indiquant clairement où se produit le transfert d’énergie, comment il se produit et comment la collision affecte le jeu.
Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 90 minutes.
Support pour l’enseignant
Les élèves vont :
- Appliquer leurs connaissances scientifiques sur le transfert d’énergie et la collision pour résoudre un problème
- Participer efficacement à des discussions collaboratives
(un par binôme)
- Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Essentiel
- Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE™
- FACULTATIF : Matériel supplémentaire pour la phase de réflexion (par exemple, feuilles de brouillon ou carnet de notes)
Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)
Compétences développées
- Pratiquer des démarches scientifiques
- Imaginer, réaliser
- S’approprier des outils et des méthodes
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
Au programme
- Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
- Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
Au programme en CM1 et CM2
- Matière, mouvement, énergie, information : observer et décrire différents types de mouvements ; identifier différentes sources et connaître quelques conversions d’énergie
- Matériaux et objets techniques : identifier les principales évolutions du besoin et des objets ; décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions ; concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin (notion de contrainte, recherche d’idées (schémas, croquis…), processus, planning, protocoles, procédés de réalisation (outils, machines), maquette, prototype ; vérification et contrôles (dimensions, fonctionnement) ;
- Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables).
Mathématiques
Compétences développées
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Communiquer
Au programme en CE2
- Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
- Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.
Au programme en CM1 et CM2
- Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation
Français
Compétences développées
- Comprendre et s’exprimer à l’oral
- Lire
- Écrire
Au programme en CE2
- Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
- Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)
Au programme en CM1 et CM2
- Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit
- Recourir à l’écriture pour réfléchir et pour apprendre : écrits de travail pour formuler des impressions de lecture, émettre des hypothèses, articuler des idées, hiérarchiser, lister ; écrits de travail pour reformuler, produire des conclusions provisoires, des résumés ; écrits réflexifs pour expliquer une démarche, justifier une réponse, argumenter
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.