SPIKE™ Essentiel

Flipper

Essayez le flipper de Sofie, puis améliorez-le pour le rendre plus imprévisible !

30 à 45 min.
Débutant
CE1-CM1
U4L6_web_thumbnail.png

Préparer

  • Passez en revue la leçon Flipper dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : bumper, flipper, obstacle, prévisible, transfert et imprévisible.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

((Classe entière, 5 minutes))

  • Animez une brève discussion sur la conversion d’énergie.
    • Discutez avec vos élèves de l’exemple de la toupie.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Quel type d’énergie une toupie présente-t-elle avant de commencer à tourner ? Et pendant qu’elle tourne ? Comment cette énergie peut-elle être convertie ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : démarrer une partie de flipper.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant de démarrer une partie de flipper.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme pour rendre le flipper plus imprévisible.
    • Améliorer le flipper en ajoutant différents obstacles.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Quelles modifications avez-vous apportées afin d’influer sur le moment ou sur la façon dont l’énergie potentielle est convertie en énergie cinétique ? Quel impact les différents obstacles ont-ils eu du point de vue de la conversion d’énergie ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le fait d’améliorer une solution afin d’inclure une conversion d’énergie.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Quel impact les différents types d’obstacles ont-ils eu du point de vue de l’énergie de la balle ? Pourriez-vous concevoir un obstacle qui rendrait visible la conversion d’énergie ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à améliorer une solution impliquant une conversion d’énergie.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable d’améliorer une solution impliquant une conversion d’énergie.
    • Bleu : Je suis capable d’améliorer une solution impliquant une conversion d’énergie.
    • Vert : Je suis capable d’améliorer une solution impliquant une conversion d’énergie, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U4L6_ICB_1 - fr-fr
Gecko U4L6_ICB_1 - fr-fr
Gecko U4L6_ICB_2 - fr-fr
Gecko U4L6_ICB_3 - fr-fr

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
U4L6_inspiration_img_1.png
U4L6_inspiration_img_1.png
U4L6_inspiration_img_2.png
U4L6_inspiration_img_3.png

Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.
  • Limitez le nombre d’obstacles à créer et à tester.

Pour aller plus loin :

  • Ajoutez un autre moteur ou capteur.
  • Testez différents blocs de codage dans le programme.

Extension

  • Demandez à vos élèves de faire des recherches sur les règles du flipper, puis d’inventer leurs propres règles, en indiquant notamment comment cumuler des points et comment remporter la partie.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Mettre en œuvre des idées afin d’améliorer une solution impliquant une conversion d’énergie
  • Tester cette solution afin de l’améliorer et de la peaufiner
  • Participer efficacement à des discussions collaboratives

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable

Au programme en CE2

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Au programme en CM1 et CM2

  • Matière, mouvement, énergie, information : observer et décrire différents types de mouvements ; identifier différentes sources et connaître quelques conversions d’énergie
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information : environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.

Mathématiques

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme en CE2

  • Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions

Au programme en CM1 et CM2

  • Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation

Français

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire
  • Écrire

Au programme en CE2

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
  • Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)

Au programme en CM1 et CM2

  • Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit
  • Recourir à l’écriture pour réfléchir et pour apprendre : écrits de travail pour formuler des impressions de lecture, émettre des hypothèses, articuler des idées, hiérarchiser, lister ; écrits de travail pour reformuler, produire des conclusions provisoires, des résumés ; écrits réflexifs pour expliquer une démarche, justifier une réponse, argumenter

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.