Traversée en ferry
Aidez Daniel à traverser la rivière en ferry afin d’atteindre la tour Spike.
Préparer
- Passez en revue la leçon Traversée en ferry dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : améliorer, modifier, programme, séquence, tester et peaufiner.
- Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
- Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.
Éveiller
(Classe entière, 5 minutes)
- Animez une brève discussion sur la nécessité de suivre une séquence pour réaliser une activité.
- Évoquez avec vos élèves l’exemple concret d’un itinéraire pour atteindre une destination, comme la salle de classe ou une aire de jeux.
- Posez des questions pertinentes, telles que : À l’interclasse, comment faites-vous pour passer d’une salle à l’autre ? Comment savez-vous quel itinéraire emprunter ?
- Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : faire traverser le ferry jusqu’à la tour Spike.
- Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.
Explorer
(Petits groupes, 30 minutes)
- Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE™ pour réaliser le premier défi :
- Créer puis tester un programme permettant au ferry de traverser la rivière jusqu’à la tour Spike.
- Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
- Modifier le programme afin d’améliorer la traversée en ferry.
- Améliorer encore la traversée en ferry pour Daniel.
- Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.
Expliquer
(Classe entière, 5 minutes)
- Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Quelles étapes avez-vous suivies pour faire traverser le ferry jusqu’à la tour Spike ? Quelles modifications avez-vous apportées pour améliorer la traversée en ferry ?
Enrichir
(Classe entière, 5 minutes)
- Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le processus de création d’une séquence en vue de résoudre un problème.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Lorsque l’on cherche à résoudre un problème, en quoi cela aide-t-il de le décomposer en sous-problèmes ? Comment créer une séquence à partir de ces sous-problèmes ?
- Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.
Évaluer
(En continu tout au long de la leçon)
- Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.
Checklist d’observation
- Évaluez la capacité de vos élèves à développer une séquence afin de résoudre un problème.
- Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
- Soutien supplémentaire nécessaire
- Capacité à travailler en autonomie
- Capacité à apprendre aux autres
Auto-évaluation
- Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Jaune : Je pense être capable de développer une séquence afin de résoudre un problème.
- Bleu : Je suis capable de développer une séquence afin de résoudre un problème.
- Vert : Je suis capable de développer une séquence afin de résoudre un problème, et je peux aider un camarade.
Évaluation croisée
- En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
- Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
- J’ai aimé quand tu…
- J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…
Astuces
Astuces de codage
- Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Astuces d’amélioration
- Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.
Différenciation
Pour simplifier :
- Lisez à voix haute l’histoire Traversée en ferry ainsi que les instructions connexes dans l’application LEGO® Education SPIKE™.
- Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.
Pour aller plus loin :
- Testez différents blocs de codage dans le programme.
- Ajoutez de la lumière au ferry.
Extension
- Demandez à vos élèves de créer le tableau des horaires du ferry, avec les heures de départ et d’arrivée ainsi que la durée de chaque trajet. Demandez-leur ensuite de discuter entre eux pour déterminer quand prendre le ferry.
Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.
Mathématiques : Organisation et gestion de données (représentation de données numériques sous forme de tableaux, graphiques simples, etc.)
Support pour l’enseignant
Les élèves vont :
- Développer une séquence afin de résoudre un problème
- Décomposer un problème en sous-problèmes
- Raconter une histoire à l’aide de faits pertinents et de détails descriptifs
(un par binôme)
- Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Essentiel
- Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE™
Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)
Compétences développées
- Pratiquer des démarches scientifiques
- Imaginer, réaliser
- S’approprier des outils et des méthodes
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
- Se situer dans l’espace et dans le temps
Au programme en CE2
- Se repérer dans l’espace : lire des plans, se repérer sur des cartes ;
- Se repérer dans le temps : emploi du temps d’une journée ; horloge, pendule pour appréhender quelques repères de codification du temps.
- Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
- Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
Au programme en CM1 et CM2
- Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information : environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Mathématiques
Compétences développées
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Communiquer
Au programme en CE2
- Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
- Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions
Au programme en CM1 et CM2
- Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation
Français
Compétences développées
- Comprendre et s’exprimer à l’oral
- Lire
Au programme en CE2
- Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
Au programme en CM1 et CM2
- Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.