SPIKE™ Essentiel

La machine à saluer

Aidez Léo à dire « bonjour » à ses amis !

30 à 45 min.
Débutant
CE1-CM1
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Préparer

  • Passez en revue la leçon La machine à saluer dans l'application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : défi, créer, innover, programme, tester et améliorer **.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la nécessité d’identifier les étapes à suivre pour résoudre un problème.
    • Discutez avec vos élèves de ce qu’ils feraient s’ils devaient atteindre quelque chose placé en hauteur.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Par quoi commenceriez-vous ? Et ensuite ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : activer la machine à saluer de Léo.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant d’activer la machine à saluer.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin d’améliorer la machine à saluer.
    • Concevoir une autre machine à saluer.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Quel était le problème de Léo ? Comment l’avez-vous aidé à le résoudre ? Comment avez-vous amélioré la machine à saluer de Léo ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur la nécessité de définir et de comprendre un problème.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Pourquoi est-il important de comprendre d’où vient le problème ? Quelles questions doit-on se poser afin d’en apprendre davantage sur le problème ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à définir et à comprendre un problème.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de définir et de comprendre un problème.
    • Bleu : Je suis capable de définir et de comprendre un problème.
    • Vert : Je suis capable de définir et de comprendre un problème, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu...
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu...

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U5L1_ICB_1 - fr-fr
Gecko U5L1_ICB_1 - fr-fr
Gecko U5L1_ICB_2 - fr-fr
Gecko U5L1_ICB_3 - fr-fr

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment personnaliser leurs modèles.
U5L1_inspiration_img_1.png
U5L1_inspiration_img_1.png
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Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à personnaliser leurs modèles.
  • Expérimentez soit la partie codage, soit la partie construction.

Pour aller plus loin :

  • Testez différents blocs de codage dans le programme.
  • Ajoutez un autre moteur ou capteur à la machine à saluer.

Extension

  • Demandez à vos élèves de faire de courtes recherches sur la façon dont on se salue à travers le monde.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Arts du langage : Français : préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser lors des échanges

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Définir et comprendre un problème
  • Réfléchir à des idées et améliorer une solution afin de répondre à un besoin spécifique
  • Participer efficacement à des discussions collaboratives

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable

Au programme en CE2

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution

Au programme en CM1 et CM2

  • Matériaux et objets techniques : identifier les principales évolutions du besoin et des objets ; décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions ; concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin (notion de contrainte), recherche d’idées (schémas, croquis…), processus, planning, protocoles, procédés de réalisation (outils, machines), maquette, prototype ; vérification et contrôles (dimensions, fonctionnement)
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables)

Mathématiques

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme en CE2

  • Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions

Au programme en CM1 et CM2

  • Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation

Français

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme en CE2

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Au programme en CM1 et CM2

  • Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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