SPIKE™ Essentiel

Une aire de jeux high-tech

À quoi pourrait bien ressembler une aire de jeux high-tech? Aidez Maria à inventer quelque chose de nouveau pour ses amis !

30 à 45 min.
Débutant
CE1-CM1
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Une aire de jeux high-tech dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la nécessité, dans certains cas, d’apporter des modifications afin d’améliorer un objet du quotidien.
    • Demandez à vos élèves s’il y a des objets au sein de l’école qu’ils aimeraient améliorer.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Y a-t-il un objet au sein de l’école que vous aimeriez améliorer ? Qu’est-ce que vous changeriez ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : automatiser la balançoire à bascule.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant d’automatiser la balançoire à bascule.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin de rendre la balançoire à bascule plus amusante.
    • Concevoir une balançoire à bascule améliorée.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous programmé la balançoire à bascule afin d’en faire un jeu high-tech ? Quelles modifications avez-vous apportées pour que la balançoire à bascule soit plus amusante ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le fait d’appliquer le processus de conception pour améliorer un objet.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Que se passe-t-il lorsque l’on tente d’améliorer quelque chose mais que cela ne fonctionne pas ? Comment faire pour y remédier ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à appliquer le processus de conception afin d’améliorer un objet.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable d’appliquer le processus de conception afin d’améliorer un objet.
    • Bleu : Je suis capable d’appliquer le processus de conception afin d’améliorer un objet.
    • Vert : Je suis capable d’appliquer le processus de conception afin d’améliorer un objet, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U5L3_ICB_1 - fr-fr
Gecko U5L3_ICB_1 - fr-fr
Gecko U5L3_ICB_2 - fr-fr
Gecko U5L3_ICB_3 - fr-fr

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment personnaliser leurs modèles.
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U5L3_inspiration_img_1.png
U5L3_inspiration_img_2.png
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Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à personnaliser leurs modèles.
  • Expérimentez soit la partie codage, soit la partie construction.

Pour aller plus loin :

  • Demandez à vos élèves de s’interviewer mutuellement afin de définir à quoi ressemblerait leur balançoire à bascule idéale, puis invitez-les à en concevoir une répondant à toutes ces spécifications.
  • Testez différents blocs de codage dans le programme.

Extension

  • Demandez à vos élèves d’expliquer par écrit pourquoi il devrait, selon eux, y avoir ou non une aire de jeux au sein de l’école. Assurez-vous qu’ils utilisent une argumentation claire, étayée par des faits et des détails.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Arts du langage : Français : participer à des échanges dans des situations diversifiées

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Appliquer le processus de conception pour améliorer un objet
  • Développer, tester et améliorer un prototype dans le cadre du processus de conception
  • Participer efficacement à des discussions collaboratives

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable

Au programme en CE2

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution

Au programme en CM1 et CM2

  • Matériaux et objets techniques : identifier les principales évolutions du besoin et des objets ; décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions ; concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin (notion de contrainte), recherche d’idées (schémas, croquis…), processus, planning, protocoles, procédés de réalisation (outils, machines), maquette, prototype ; vérification et contrôles (dimensions, fonctionnement)
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables)

Mathématiques

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme en CE2

  • Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions

Au programme en CM1 et CM2

  • Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation

Français

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire
  • Écrire

Au programme en CE2

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
  • Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)

Au programme en CM1 et CM2

  • Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit
  • Recourir à l’écriture pour réfléchir et pour apprendre : écrits de travail pour formuler des impressions de lecture, émettre des hypothèses, articuler des idées, hiérarchiser, lister ; écrits de travail pour reformuler, produire des conclusions provisoires, des résumés ; écrits réflexifs pour expliquer une démarche, justifier une réponse, argumenter

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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