Set SPIKE™ Prime

Gioco per la mente

Registrare contemporaneamente più valori in una matrice e confrontarli.

45-90 min.
Intermedio
Dagli 11 ai 14 anni
lesson-header

Piano della lezione

1. Preparazione

  • Leggi il materiale per gli alunni disponibile nell’app LEGO® Education SPIKE.

2. Coinvolgimento (5 min.)

  • Utilizza le idee suggerite nella sezione Avvia una discussione riportata di seguito per coinvolgere gli alunni in una discussione incentrata sulla lezione.
  • Spiega la lezione.

3. Esplorazione (15 min.)

  • Invita gli alunni a lavorare a coppie per costruire il modello di gioco per la mente.
  • Chiedi loro di avviare il programma per verificare che il modello funzioni correttamente. Dovrebbero notare che in un bastoncino di zucchero, il Game Master indica la posizione del mattoncino rosso.

4. Spiegazione (10 min.)

  • Chiedi agli alunni di programmare il rilevamento di un altro mattoncino rosso in un secondo bastoncino di zucchero (giocatore 2).
  • Accertati che gli alunni capiscano e siano in grado di spiegare il concetto di matrice.

5. Elaborazione (15 min.)

  • Spiega la sfida del gioco di memoria e concedi agli alunni un po’ di tempo per creare i loro algoritmi.

6. Valutazione

  • Fornisci un riscontro su ciò che ogni alunno ha realizzato.
  • Per semplificare la procedura, puoi utilizzare le sezioni di valutazione fornite.

Avvia una discussione

Avvia una discussione sul gioco di memoria e sull'importanza di mantenere la mente sempre attiva. Poni domande pertinenti, quali:

  • Perché è importante mantenere la mente attiva?
  • Cos’è una matrice?
  • Come utilizzeremo una matrice nel nostro gioco di memoria?
  • In che modo i giochi possono migliorare la memoria delle persone anziane?

Presenta agli alunni il video che spiega l’attività che stanno per svolgere

lesson-header

Suggerimenti per la costruzione

Costruzione in tandem
Dividi le attività di costruzione di ogni team in modo che tutti possano partecipare attivamente:

  • Alunno A: testa del Game Master
  • Alunno B: corpo del Game Master
teacher-tandem

Uso del sensore di colore
Consulta la sezione Guida nell’app SPIKE per scoprire di più su come utilizzare il sensore di colore.

teacher-color

Regole del gioco per la mente
L'obiettivo di questa lezione è creare il codice per un gioco di memoria.

Ecco le regole:

  • Il giocatore 1 fornisce un bastoncino di zucchero al Game Master, che registra la sequenza dei colori in una matrice.
  • Il giocatore 2 fornisce un altro bastoncino di zucchero al Game Master, che registra la sequenza dei colori in una seconda matrice.
  • Il programma del Game Master confronta le 2 matrici e accende un pixel su una riga per indicare il punto in cui il colore dei 2 mattoncini corrisponde.
  • Il giocatore 2 può cambiare l’ordine dei mattoncini e provare a creare una corrispondenza con l'ordine dei mattoncini del giocatore 1.

Suggerimenti per la programmazione

Programma principale

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - it-it

Possibili soluzioni

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - it-it

Altri programmi

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - it-it

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Spiega il concetto di matrice a partire da un'attività non prevista dalla lezione.
  • Inizia a giocare utilizzando bastoncini di zucchero con solo 3 posizioni (anziché 5).

Per portare la lezione a un livello superiore:

  • Chiedi agli alunni di migliorare il gioco in vari modi (ad esempio, utilizzando più di 3 colori o cambiando il modo in cui il LED risponde alle sequenze di colore corrette o non corrette).
  • Aggiungi una funzione che offra al giocatore 2 solo 5 possibilità di indovinare la sequenza corretta.
  • Chiedi agli alunni di esaminare diverse teorie di elenchi ordinati comunemente utilizzati nei sistemi informatici.

Opportunità di valutazione

Checklist di osservazione per l’insegnante
Crea una scala adeguata alle tue esigenze, ad esempio:

  1. Obiettivo parzialmente raggiunto
  2. Obiettivo completamente raggiunto
  3. Obiettivo superato

Per valutare i progressi compiuti dagli alunni, utilizza i seguenti criteri:

  • Gli alunni sono in grado di descrivere con precisione il concetto di matrice.
  • Gli alunni sono in grado di creare e utilizzare correttamente una matrice nei loro programmi.
  • Gli alunni sono in grado di utilizzare più matrici nei loro programmi, confrontando il valore di ogni indice.

Auto-valutazione
Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.

  • Blu: ho usato una matrice nel mio programma.

  • Giallo: ho creato una seconda matrice nel mio programma.

  • Viola: per me le matrici non hanno segreti! Posso eseguire più operazioni su matrici. Presentatemi una sfida legata alle matrici e la supererò senza problemi.

    Valutazione tra pari
    Incoraggia i tuoi studenti a fornirsi feedback a vicenda:

  • Facendo in modo che gli studenti assegnino reciprocamente un punteggio ai lavori svolti tramite la scala di mattoncini colorati riportata sopra.

  • Invitandoli a presentare feedback costruttivi tra loro, in modo da migliorare l’operato del gruppo nella lezione successiva.

student-07

Miglioramento delle capacità linguistiche

Per promuovere lo sviluppo delle capacità linguistiche:

  • Chiedi agli alunni di preparare una presentazione per spiegare il gioco, verificando che utilizzino correttamente termini tecnici quali:

    ▷ Probabilità
    ▷ Medio
    ▷ Media
    ▷ Matrice
    ▷ Indice di matrice

Nota: questo allungherà i tempi della lezione.

Miglioramento delle capacità matematiche

Per promuovere lo sviluppo delle capacità matematiche:

  • Esamina vari concetti di statistica.

    ▷ Raccogli dati bivariati (ad esempio, momento in cui il gioco è stato giocato e numero di prove necessarie agli alunni per trovare la giusta sequenza di colori) e studia la relazione tra i valori.

Nota: questo allungherà i tempi della lezione.

Gli alunni che hanno apprezzato questa lezione potrebbero essere interessati ai seguenti percorsi di studio:

  • Scienze della salute (operatori sanitari)
  • Scienze della salute (settore medico-sanitario)
  • Scienze della salute (settore infermieristico)
  • Informatica (programmazione di computer)
  • Scienze, tecnologia, ingegneria e matematica (scienze e matematica)

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Scoprire metodi per memorizzare i valori in una matrice e utilizzare tali informazioni per uno scopo specifico
  • Sviluppare la capacità di riconoscere gli schemi e creare programmi efficaci

Set LEGO® Education SPIKE Prime

Matematica
Spazio e figure

  • Visualizzare oggetti tridimensionali a partire da rappresentazioni bidimensionali.
  • Dati e previsioni*
  • Scegliere ed utilizzare valori medi (moda, mediana, media aritmetica) adeguati alla tipologia ed alle caratteristiche dei dati a disposizione.
  • In semplici situazioni aleatorie, individuare gli eventi elementari, assegnare a essi una probabilità, calcolare la probabilità di qualche evento, scomponendolo in eventi elementari disgiunti.

Tecnologia
Vedere, osservare, sperimentare

  • Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità.

Intervenire, trasformare e produrre

  • Smontare e rimontare semplici oggetti.
  • Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.

Italiano
Ascolto e parlato
Riferire oralmente su un argomento di studio esplicitando lo scopo e presentandolo in modo chiaro (…) e servirsi eventualmente di materiali di supporto (ad es. grafici).

Materiale per studenti

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.