Set SPIKE™ Prime

Codifica i movimenti

Coding unplugged: usa lo pseudo-codice per scrivere un programma per un passo di danza.

45 min
Principiante
Scuola secondaria di I grado
Hybrid
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Panoramica

  • Questa è una lezione di coding unplugged ideata per l'apprendimento ibrido. Per insegnare questa lezione non sono necessari un set LEGO® Education SPIKE Prime, mattoncini LEGO o l’uso di un software.
  • In questa lezione, gli alunni scriveranno uno pseudo-codice che indica come eseguire un passo di danza. Condivideranno quindi lo pseudo-codice con un compagno.

Puoi eseguire questa lezione:

  • Come lezione introduttiva per dare il via all'unità Trucchetti
  • Prima o dopo la lezione Breakdance, per introdurre o rafforzare la modalità per scrivere lo pseudo-codice
  • Prima della lezione L’allenatore per aiutare a gettare le basi per il progetto aperto alla termine dell'unità, per ampliare quanto appreso dagli alunni.
  • Nella sezione Risorse aggiuntive di questo piano di lezione è disponibile una presentazione visiva della lezione. Usala come base per la lezione e per guidare gli alunni attraverso ciascuna delle 5 fasi.

Concetti di codifica

  • Algoritmo: serie di istruzioni dettagliate per il completamento di un'attività.
  • Bug: errore di codifica. Il debug è il processo di correzione dell'errore.
  • Scomposizione: suddivisione del codice in parti o problemi più piccoli.
  • Pseudo-codice: piano scritto che delinea i passaggi di un algoritmo prima che sia codificato su un computer. Lo pseudo-codice aiuta i programmatori a identificare e anticipare i problemi (bug) e a pianificare la scomposizione dei passaggi del codice.

Coinvolgimento

(10 minuti)

Avvia un breve dibattito per verificare la conoscenza di base del codice degli alunni.

  • Il dibattito consentirà a te e agli alunni di elaborare definizioni condivise di codice e codifica.

Poni domande quali:

  • Cos'è il codice? (Esempi di risposte: un elemento che viene utilizzato per indicare a una macchina o a un robot di eseguire un'attività, qualcosa di divertente o creativo come programmare un gioco su un computer).
  • Hai mai sentito altre parole correlate al codice? (Gli alunni che hanno familiarità con la codifica potrebbero segnalare le parole "algoritmo, pseudo-codice e bug". Chiedi agli alunni che hanno dimestichezza con questi concetti di condividere le proprie conoscenze).
  • Che aspetto ha il codice? (Esempi di risposte: blocchi, testo, numeri).
  • Spiega che il codice è un insieme di indicazioni.

Visualizza la prima pagina Coinvolgimento della presentazione della lezione.

  • Questa pagina mostra esempi di un gioco di battimani.
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Continua la conversazione ponendo domande quali:

  • Cosa sta succedendo in questa foto? (Esempio di risposta: stanno giocando a battimani).
  • A che tipo di battimani hai giocato? (Invita uno o due alunni a condividere le proprie esperienze).
  • Come spiegheresti a qualcuno come giocare a quel gioco? (Invita uno o due alunni a condividere le proprie idee).
  • Come dovrebbe essere un set di indicazioni ideale? (Incoraggia gli alunni a definire i criteri per un set di indicazioni ideale. Ad esempio, "chiaro, organizzato e nell'ordine giusto").
  • Informa gli alunni che nel dare indicazioni su come giocare a un gioco, si sono appena esercitati nella creazione di un algoritmo. Spiega che un algoritmo è un set di indicazioni dettagliate per completare un'attività.

Visualizza la seconda pagina Coinvolgimento della presentazione della lezione.

  • Questa pagina mostra esempi di set di indicazioni o "codice" scritti. I coreografi usano rappresentazioni grafiche per documentare i passi di danza, gli allenatori usano schemi e parole per documentare partite sportivi e gli spartiti musicali contengono note per indicare ai musicisti cosa e come suonare.
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Continua il dibattito con domande come queste per aiutare gli alunni a stabilire connessioni tra il "codice" non informatico della vita reale e lo pseudo-codice che scriveranno più avanti in questa lezione:

  • Cosa noti nelle rappresentazioni grafiche del coreografo? (Esempio di risposta: le quattro caselle mostrano l'ordine dei movimenti, la freccia indica come muoversi, i passaggi 1 e 4 vengono ripetuti).
  • Cosa noti nello schema dell'allenatore? (Esempi di risposte: i giocatori sono rappresentati da X e cerchi; le frecce indicano i movimenti)
    Cosa noti nelle note musicali? (Esempi di risposte: la canzone è "Twinkle Twinkle Little Star"; i cerchi rappresentano note intere)
  • Cosa hanno in comune queste indicazioni/algoritmi? (Invita gli alunni a basarsi sui criteri definiti sopra per creare un set di indicazioni ideale).
  • In che modo questi esempi di indicazioni scritte aiutano il coreografo, l'allenatore e il musicista? (Induci gli alunni a scoprire che tali indicazioni sono utili per la pianificazione e rilevare potenziali errori).

Visualizza la terza pagina Coinvolgimento della presentazione della lezione.

  • Questa pagina mostra un esempio di codice SPIKE Prime della lezione Breakdance, che fa parte dell'unità Trucchetti. Questo stack di programmazione controlla il ballerino di breakdance SPIKE Prime.

Riproduci il video all’inizio di questa pagina del piano di lezione per mostrare agli alunni il robot che balla la breakdance in azione. Prosegui il dibattito utilizzando i seguenti spunti di discussione:

  • Questo è lo stack di programmazione per il robot che balla la breakdance.
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  • Qual è il codice che indica al robot cosa fare? I passaggi sono scritti di seguito sotto forma di pseudo-codice. Per aggiungere un po’ di brio alla lezione, invita gli alunni a fare un gioco di ruolo con i movimenti del robot).
  • Che nome daresti a questo passo di danza? (Incoraggia gli alunni a trovare dei nomi per il passo di danza "per puro divertimento" e per prepararli ad assegnare un nome al passo di danza per il quale successivamente scriveranno lo pseudo-codice).
  • Come documenteresti questo codice su carta sotto forma di algoritmo? (Fai in modo che uno o due alunni condividano esempi di come documentano il codice servendosi di parole o immagini).
  • Spiega agli alunni che, illustrando il codice con parole loro, si sono appena esercitati nella creazione di un algoritmo e nella scrittura di uno pseudo-codice.

Soluzione di pseudocodice di esempio
Gli alunni potrebbero condividere idee diverse per spiegare questo stack di programmazione mediante l’uso delle parole. Di seguito è riportato un esempio:

  1. Il programma riceve il Via!
  2. I motori D e F vengono eseguiti in questo modo per 1 rotazione
  3. I motori attendono 1 secondo
  4. I motori ripetono i movimenti 10 volte

Suggerimenti per l'apprendimento ibrido nella fase Coinvolgimento

Sincrono

  • Avvia un dibattito virtuale che coinvolga tutta la classe durante l’orario di lezione programmato. Parla il meno possibile e incoraggia gli alunni a rispondere o a porre domande proprie. Prova a utilizzare uno strumento per sondaggi online o una funzione di chat per far partecipare tutti.

Asincrono

  • Visualizza le pagine Coinvolgimento della presentazione della lezione e stabilisci se gli alunni devono risponderti direttamente in modo individuale o collettivo su una bacheca di discussione della classe. Le bacheche di discussione online sono un ottimo modo per incoraggiare l’interazione tra compagni senza che sia necessaria la presenza contemporanea di tutti gli alunni.

Esplorazione

(15 minuti)

Indica agli alunni di utilizzare la pagina Esplorazione della presentazione della lezione come riferimento per la sfida.

Inoltre, puoi utilizzare questi passaggi per indirizzarli:

  • Passaggio 1: chiedi agli alunni di pensare a un semplice passo di danza che possono insegnare a qualcuno.

  • Passaggio 2: invita gli alunni a scrivere i passaggi necessari per eseguire i loro passi di danza. Spiega che questo sarà il loro pseudo-codice.

  • Passaggio 3: dividi gli alunni in coppie. Spiega che il compagno 1 deve condividere lo pseudo-codice con il compagno 2 e il compagno 2 deve seguire lo pseudo-codice del compagno 1 e realizzarlo esattamente come l'ha sentito. Quindi, chiedi loro di invertire i ruoli.

  • Puoi anche provare a eseguire questa attività come gioco di ruolo per l’intera classe. Chiedi a tutti gli alunni di scrivere lo pseudo-codice per un passo di danza e di condividerlo a turno mentre il resto della classe cerca di eseguire il passo.

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Suggerimenti per l'apprendimento ibrido nella fase Esplorazione
Trasforma l’attività in un momento di socializzazione. Gli alunni si divertono a lavorare come una comunità.

Sincrono

  • Se gli alunni partecipano online, possono lavorare insieme in una room, dove un compagno condivide lo pseudo-codice con il resto della classe. In alternativa, proponi loro di lavorare in piccoli gruppi in room separate e condividere il loro pseudo-codice con un compagno o all'interno dei rispettivi gruppi.

Asincrono

  • Con l'aiuto delle famiglie, incoraggia gli alunni a creare uno spazio di lavoro riservato allo svolgimento delle attività a casa. Una superficie di lavoro ottimale è costituita da un’area piana, libera, pulita e ben illuminata. Tieni sempre presenti le differenze nelle situazioni domestiche degli alunni.

Spiegazione

(10 minuti)

  • Una volta completata la sfida di codifica, invita gli alunni a condividere le loro esperienze con un compagno.
  • La pagina Spiegazione della presentazione della lezione contiene suggerimenti di conversazione per aiutare gli alunni a fornire e richiedere un feedback.
  • Ricorda agli alunni di fornire il loro feedback mantenendo il contatto visivo e un tono di voce amichevole e concentrandosi su esempi specifici. Incoraggiali a riflettere su come possono migliorare il loro lavoro in base al feedback che ricevono.

Ecco alcuni suggerimenti su come fornire un feedback:

  • Sono davvero impressionato da...
  • Vorrei saperne di più su...
  • Ho avuto la stessa idea...
  • Ho avuto un'idea diversa...
  • Suggerisco...

Ecco alcuni suggerimenti su come richiedere un feedback:

  • Quali istruzioni erano chiare?
  • Cosa potrei migliorare?
  • Quali bug possono essere corretti?

Una volta condiviso il feedback, chiedi agli alunni di spiegare in cosa questa attività è simile alla programmazione.

Poni domande quali:

  • In cosa questa attività è simile alla programmazione? (Esempio di risposta: scriviamo indicazioni che un’altra persona dovrà seguire, proprio come quando si scrivono i codici per i computer).
  • Perché dobbiamo scrivere uno pseudo-codice? (Esempi di risposte: per pianificare il codice prima di scriverlo sul computer, in modo da poter evitare potenziali bug).
  • Quali dettagli è importante tenere a mente quando si scrive uno pseudo-codice? (Esempio di risposta: l'importanza dei dettagli, il giusto ordine dei passaggi).

Suggerimenti per l'apprendimento ibrido nella fase Spiegazione

Sincrono

  • Se gli alunni partecipano online, esamina le conversazione di feedback nella pagina Spiegazione della presentazione della lezione e chiedi loro di fornire e richiedere feedback in piccoli gruppi in room separate.
  • Visita le singole room per verificare ciò che hanno compreso gli alunni, facendo in modo che ogni gruppo condivida una parte di feedback specifico.
  • Rispondi alle loro domande e chiarisci direttamente eventuali malintesi, in modo da ottenere una comprensione più approfondita del concetto in esame.

Asincrono

  • Incoraggia gli alunni a riflettere sul feedback ricevuto condividendolo nuovamente con l'intero gruppo o pubblicando un commento nella chat di gruppo.

Elaborazione

(5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di scambiarsi idee su come potrebbero migliorare il proprio pseudo-codice o codificare movimenti diversi (ad esempio, la loro routine mattutina, una partita sportiva, una ricetta) per riprovare questa attività.

Poni domande quali:

  • Quali miglioramenti apporteresti al tuo pseudo-codice?
  • Come proveresti di nuovo questa attività?
  • Per quali altre attività potresti scrivere lo pseudocodice?

Se il tempo lo consente, visualizza la pagina Elaborazione della presentazione della lezione, che mostra i blocchi di programmazione dell'app LEGO Education SPIKE.

Prosegui il dibattito utilizzando i seguenti spunti di discussione:

  • Per cosa vengono utilizzati questi blocchi di programmazione? (Esempi di risposte: per ripetere la stessa azione 10 volte; attendi un secondo prima dell'inizio dell'azione; se ha luogo un’azione, poi se ne verifica un’altra).
  • Chiedi agli alunni di condividere un esempio di ripetizione, attesa e comando if-then nei passi di danza che hanno programmato.
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Suggerimenti per l'apprendimento ibrido nella fase Elaborazione
Offri agli alunni l'opportunità di mostrare il lavoro svolto e vedere ciò che hanno fatto gli altri.

Sincrono

  • Organizza una sessione di condivisione online pianificata durante cui gli alunni potranno scambiarsi idee su come modificare le loro invenzioni.

Asincrono

  • Organizza un’esplorazione della galleria virtuale in cui gli alunni potranno condividere il lavoro svolto. Incoraggiali a pubblicare foto e video dei loro lavori e a esaminare quelli dei compagni.

Valutazione

(5 minuti)

  • Invita ogni alunno a condividere un esempio di come lo pseudo-codice che ha creato fornisca istruzioni dettagliate (in sintesi, il suo algoritmo) e a mostrare un esempio di dove ha identificato e risolto un problema dello pseudo-codice.

Chiedi agli alunni di fornire un’autovalutazione delle loro prestazioni. Usa i suggerimenti seguenti o inventa un’attività di autovalutazione.

  • Alza una mano se hai bisogno di aiuto per scrivere lo pseudo-codice e per il debug di un programma.
  • Alza due mani se sei in grado di spiegare come scrivere lo pseudo-codice ed eseguire il debug di un programma.
  • Agita le mani se sei in grado di insegnare agli altri come scrivere lo pseudo-codice ed eseguire il debug di un programma.

Suggerimenti per l'apprendimento ibrido nella fase Valutazione
Sono disponibili varie opzioni di valutazione: un compito scritto, una presentazione orale in diretta o registrata o un disegno che dimostri la comprensione degli alunni.

Sincrono

  • Avvia un dibattito virtuale che coinvolga tutta la classe durante l’orario di lezione programmato.

Asincrono

  • Incoraggia gli alunni a riflettere sul lavoro svolto pubblicando un compito scritto, una presentazione orale o un disegno che dimostri quanto hanno compreso.

Supporto per l'insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Creare e seguire una serie di istruzioni dettagliate fornite dallo pseudo-codice
  • Scomporre, identificare e risolvere i problemi rilevati nello pseudo-codice
  • Presentazione della lezione (vedi Risorse aggiuntive)
  • Carta (2 fogli per alunno)
  • Strumenti di scrittura/disegno (penne, matite, pennarelli)
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