Utilizzare le idee della natura
Daniel, Sofie, Leo e Maria hanno scoperto che alcuni tipi di lampadina sono stati realizzati dopo che gli scienziati hanno osservato come le lucciole emettono luce. Aiutali a scoprire altre idee che l’uomo ha ricavato dall’osservazione della natura.
Preparazione
(NOTA: questa lezione contiene una Parte A e una Parte B. Entrambi le parti sono importanti per accedere all’apprendimento completo dello standard. Se il tempo è limitato, rivedi entrambe le parti per selezionare gli elementi che soddisfano le esigenze degli alunni.)
In questa lezione, l’apprendimento chiave riguarda la tecnica di progettazione e la biomimetica, ovvero i modi in cui le persone usano le idee ricavate dall’osservazione della natura per progettare soluzioni ai problemi umani. Gli alunni progetteranno e costruiranno una di queste soluzioni.
La lezione contiene alcuni suggerimenti per dare ispirazione. Incoraggia gli alunni a progettare e costruire le proprie idee per risolvere un problema umano di loro scelta. Ribadisci che non esiste un unico modello corretto.
- Background scientifico – Imparare dalla natura: la biomimetica è il processo che consiste nel trarre ispirazione da altri esseri viventi per progettare soluzioni ai problemi umani.
- L’ispirazione può venire dalla comprensione di come gli organismi usano i loro organi di senso o altre strutture interne ed esterne, comprese le strutture e i processi microscopici.
- In questa lezione, gli alunni si limitano a imitare solo le strutture esterne degli animali visibili all’occhio umano.
- Vengono forniti esempi, con la raccomandazione di condividere gli esempi relativi alla luce e al suono (per la coerenza dell’unità). Scegli il numero e il tipo di esempi che soddisfano le esigenze di apprendimento dei tuoi alunni.
- Per supportare gli alunni nella progettazione di invenzioni, condividi anche immagini/informazioni su varie parti del corpo di animali per trarre ispirazione.
- Costruisci le conoscenze di base – Imparare dalla natura: Utilizzando i materiali scientifici di base, condividi informazioni, immagini e definizioni.
- Le parti esterne del corpo degli animali includono corna, pelliccia, branchie, zampe, ali, becchi, occhi, piume, squame, orecchie, pungiglioni, antenne, nasi, palpebre, conchiglie, aculei e colorazioni vivaci o motivi cromatici.
- Gli animali usano le loro parti del corpo per riprodursi, crescere e sopravvivere nel loro ambiente, ad esempio per stare al sicuro mimetizzandosi con l’ambiente circostante, proteggendo i loro corpi o tenendo lontani i predatori.
- Le persone usano le idee estrapolate dalla natura per creare invenzioni. Esempi di luci e suoni: 1) Modellare le lampadine a LED sotto forma di lucciola, consentendo loro di produrre più luce con meno energia; 2) Progettare treni o parti di turbine eoliche in modo che siano più silenziosi modellandoli sul becco di un martin pescatore, riducendo così il rumore nel vicinato; 3) Progettare materiali sensibili alla luce che cambiano colore in base ai livelli di luce, consentendo alle macchine e alle persone di mimetizzarsi con il loro sfondo.
- Invenzioni familiari e loro ispirazione: aeroplani – ali di uccelli; elicotteri – libellule e colibrì; caschi di protezione – gusci di tartaruga; forma sottomarina – balene; braccia artificiali – proboscidi di elefante (lezione “Strutture animali”)
- Terminologia chiave: parti del corpo, sopravvivenza, invenzione
- Esperienza di costruzione e programmazione: esamina i suggerimenti contenuti nel Piano dell’unità. Per questa lezione, potresti anche
- Rinforzare i concetti con tutti i tutorial nel menu Inizia dell’app SPIKE.
- Prova una o più delle altre lezioni in “Scienze: Osservala! Sentila! Costruiscila!” per acquisire maggiore esperienza di costruzione e familiarizzare con i Blocchi icone nell’app SPIKE.
- Chiarisci che la programmazione è facoltativa in questa lezione.
- Materiali: usando il background di cui sopra, scegli e individua informazioni, immagini o video appropriati all’età su 1) parti esterne di animali e 2) biomimetica. Per quest’ultimo, cerca esempi di biomimetica o esempi di biomimetica + luce e suono. Stabilisci come erogherai queste informazioni scientifiche agli alunni: quanti esempi, dove condividere le informazioni, quanta scelta offrire e così via. Utilizza materiali fai da te o artistici per aiutare gli alunni a migliorare i loro modelli.
PARTE A (45 minuti)
Coinvolgimento
(Tutta la classe, 10 minuti)
Presenta i personaggi principali della storia e la prima sfida: Daniel, Sofie, Leo e Maria hanno scoperto che alcuni tipi di lampadina sono stati realizzati dopo che gli scienziati hanno osservato come le lucciole emettono luce. Aiutali a scoprire altre idee che l’uomo ha ricavato dall’osservazione della natura.
PENSA – condividi gli esempi di biomimetica e le parti di animali che hai selezionato e avvia una breve discussione sugli argomenti della lezione.
- Guardate queste immagini. In che modo gli animali usano queste parti per sopravvivere? Lo possono fare anche le persone? (Le risposte varieranno in base alle immagini biomimetiche reperite: No, le persone non possono: emettere luce propria – lucciola; volare o usare il becco per muoversi silenziosamente – uccelli; immergersi in profondità sott’acqua – balena; ritirare la loro testa in un carapace (guscio) – tartaruga.)
- Quali sono alcune invenzioni che ti ricordano quello che gli animali possono fare? (Esempi: ali di aeroplani e pale di elicotteri per volare come un uccello o un insetto; sottomarini per immergersi come una balena; caschi per proteggere la testa come un carapace di tartaruga; lampadine che fanno luce come una lucciola; treni e turbine eoliche che si muovono silenziosamente come un uccello)
- Guarda altre immagini. Quali parti del corpo animale mostrano? (Le risposte varieranno a seconda delle immagini di parti di animali reperite: corna, pelliccia, branchie, zampe, ali, becchi, occhi, piume, squame, orecchie, pungiglioni, antenne, nasi, palpebre, conchiglie, aculei e colorazioni vivaci o motivi cromatici)
- Pensa alle diverse parti del corpo degli animali. Quale problema “umano” potrebbero aiutarti a risolvere? (Incoraggia gli alunni a trovare idee e quindi condividile con gli altri alunni.)
Distribuisci un set SPIKE™ Essential e un dispositivo a ciascun gruppo.
Esplorazione
(Piccoli gruppi, 25 minuti)
Mentre gli alunni lavorano, spiega che possono progettare e costruire qualsiasi soluzione a qualsiasi problema umano, ispirandosi a qualsiasi animale. La lezione “Coinvolgimento” fornisce alcuni suggerimenti. Sottolinea che non esiste un unico modello corretto e che la programmazione è facoltativa in questa lezione a progetto aperto.
Gli alunni devono:
- usare l’ispirazione di “Coinvolgimento” per scegliere un problema umano da risolvere e una parte del corpo animale che possa aiutarli a risolverlo.
- Progettare la loro idea, includendo la parte del corpo dell’animale che l’ha ispirata, spiegando come il design aiuterà le persone. (Chiedi agli alunni di nominare la parte dell’animale e cerchiare, etichettare o mostrarne l’uso nella loro idea.)
- Pensare ai migliori materiali da utilizzare.
- Iniziare a COSTRUIRE un modello della loro idea.
- (Facoltativo) Iniziare a PROGRAMMARE il loro modello per mostrare come funziona.
A circa metà del tempo di lavoro, chiedi agli alunni di scambiarsi idee utilizzando una routine familiare in classe e poi di aggiornare i loro modelli con le idee scaturite dalla condivisione.
- Testate il modello. Cambiatelo per farlo funzionare nel modo desiderato.
Facilita il brainstorming sui modi per combinare materiali ed elementi LEGO® nelle idee di design degli alunni. Incoraggia gli alunni a usare la loro fantasia in termini dei problemi per cui progettano e dei materiali che scelgono.
Spiegazione
(Tutta la classe, 10 minuti)
Riunisci gli alunni per la condivisione.
Chiedi a ogni gruppo di condividere e spiegare la loro soluzione in costruzione (modelli e schizzi), tra cui:
- Il problema che vogliono risolvere e perché vogliono risolverlo.
- Quale parte del corpo animale hanno usato come ispirazione e come l’animale la usa.
- Come vogliono che la loro invenzione funzioni. (Gli alunni possono descrivere verbalmente o mostrare visivamente come funzioneranno le loro soluzioni, ma non è necessario completare un modello funzionante.)
- Se il design funziona o se si deve cambiare.
- Sfide di progettazione per le quali vorrebbero essere aiutati.
Se desideri continuare con la Parte B – Spiega, chiedi agli alunni di non smontare i loro modelli oppure concedi loro del tempo per ricostruirli.
PARTE B (45 minuti)
Spiegazione
(Tutta la classe, 10 minuti)
- Ripeti i passaggi della Parte A – Spiega, chiedendo ad altri gruppi di dimostrare e spiegare ciò che hanno appreso.
Elaborazione
(Tutta la classe, 30 minuti)
Gli alunni devono:
- (10 min.) Continuare a riassemblare e testare i modelli fino a quando non funzionano come previsto.
- (15 min.) Dimostrare la loro invenzione e mostrare come risolve uno o più problemi umani usando un’idea presa da una parte del corpo di un animale.
(5 min.) Invita gli alunni a condividere conoscenze, idee o abilità che:
- Li hanno aiutati a completare la sfida.
- Hanno appreso mentre costruivano.
Chiedi agli alunni di rimuovere i set e sgomberare le aree di lavoro.
Valutazione
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Poni domande guida per sollecitare i pensieri e le decisioni degli alunni durante l’ideazione, la costruzione e la programmazione.
Checklist di osservazione
Rivedi gli obiettivi di apprendimento (riquadro Supporto per l’insegnante).
Usa la checklist per osservare i progressi degli alunni:
- La loro descrizione e il loro design identificano esempi di come gli animali usano le loro strutture esterne per sopravvivere (utilizzando le informazioni scientifiche fornite).
- Il loro design risolve un problema umano e contiene una caratteristica che imita una specifica parte del corpo di un animale. (Gli alunni possono descrivere verbalmente o mostrare visivamente come funzioneranno le loro soluzioni, ma non è necessario completare un modello funzionante.)
- Descrivono i materiali utilizzati e le caratteristiche del loro design.
Auto-valutazione
Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti meglio il suo lavoro.
- Mattoncino blu: ritengo di essere in grado di seguire le istruzioni per creare un programma.
- Mattoncino giallo: sono in grado di seguire le istruzioni per creare un programma.
- Mattoncino verde: sono in grado di seguire le istruzioni per creare un programma e posso anche aiutare un amico a farlo.
Feedback tra compagni
Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei loro piccoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
Incoraggiali a usare espressioni quali:
- Mi è piaciuto quando hai...
- Mi piacerebbe saperne di più su come hai...
Differenziazione
Per semplificare la lezione:
- Riduci le scelte o sottoponi un problema umano specifico e collegalo a una specifica struttura esterna animale. Sottolinea che gli alunni possono creare la loro soluzione senza utilizzare l’Hub o la programmazione.
Per aumentare il livello di difficoltà: - Chiedi agli alunni di PROGRAMMARE il loro modello per mostrare come funziona la loro invenzione. Se lo desideri, invitali a estendere la sfida “Elaborazione” combinando due o più strutture per risolvere più problemi.
Estensione
- Chiedi agli alunni di sviluppare il loro design (da “Esplorazione”) in un volantino o in una pubblicità per la loro invenzione. Chiedi loro di usare frecce, cerchi ed etichette per spiegare come funziona l’invenzione. Possono anche aggiungere alcune parole o una frase che dica alle persone perché dovrebbero usare l’invenzione.
Se facilitata, questa lezione durerà più a lungo dei 45 minuti standard.
Supporto per l'insegnante
Gli alunni dovranno:
- Identificare le parti esterne del corpo che gli animali usano per crescere e sopravvivere.
- Progettare una soluzione a un problema umano che imiti una struttura animale esterna.
- Descrivere il progetto, compresi i suoi materiali e come funziona per risolvere un problema umano.
(uno per ogni due alunni)
- Set LEGO® Education SPIKE™ Essential
- Dispositivo con app LEGO Education SPIKE installata
- Vedere Preparazione – Materiali.
Scienze
- Riconoscere in altri organismi viventi, in relazione con i loro ambienti, bisogni analoghi ai propri.
- L’alunno sviluppa atteggiamenti di curiosità e modi di guardare il mondo che lo stimolano a cercare spiegazioni di quello che vede succedere. Esplora i fenomeni con un approccio scientifico: con l’aiuto dell’insegnante, dei compagni, in modo autonomo, osserva e descrive lo svolgersi dei fatti, formula domande, anche sulla base di ipotesi personali, propone e realizza semplici esperimenti. Individua nei fenomeni somiglianze e differenze, fa misurazioni, registra dati significativi, identifica relazioni spazio/temporali.
Stem
- Insegnare attraverso l’esperienza
- Utilizzare la tecnologia in modo critico e creativo
- Promuovere la creatività e la curiosità
- Sviluppare l’autonomia degli alunni
- Utilizzare attività laboratoriali
- Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.
- Smontare semplici oggetti e meccanismi, apparecchiature obsolete o altri dispositivi comuni.
- Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un comune programma di utilità.
Italiano
- Leggere testi (narrativi, descrittivi, informativi) cogliendo l’argomento di cui si parla e individuando le informazioni principali e le loro relazioni.
- Comprendere testi di tipo diverso, continui e non continui, in vista di scopi pratici, di intrattenimento e di svago.
Matematica
- Contare oggetti o eventi, a voce e mentalmente, in senso progressivo e regressivo e per salti di due, tre, ...
- Eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo.
Estensione Italiano
- Scrittura: Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi legati a scopi concreti (per utilità personale, per comunicare con altri, per ricordare, ecc.) e connessi con situazioni quotidiane (contesto scolastico e/o familiare).
Materiale per studenti
Foglio di lavoro per lo studente
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