SPIKE™ Essential

Chiosco degli snack

Oh, no! A Daniel è caduta a terra la merenda. Aiutalo a prendere un nuovo snack al chiosco.

30-45 min.
Principiante
Prima-seconda elementare
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Chiosco degli snack nell'app LEGO® Education SPIKE™.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: *efficace, servire e strumento.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sull'importanza dei test per assicurarsi che un oggetto funzioni correttamente.
    • Parla con gli alunni di oggetti che devono funzionare correttamente durante i pasti.
    • Poni domande quali: Come potresti eseguire i test per assicurarti che un tavolo sia piano in modo che il cibo non rotoli giù? Se il tavolo non è piano, cosa potresti fare per risolvere il problema?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: servire un altro spuntino a Daniel.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE™ in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che serve un altro spuntino a Daniel quando mostra il biglietto blu al sensore di colore.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell’app:
    • Modificare il programma per migliorare il chiosco degli snack.
    • Perfezionare il chiosco degli snack per Daniel. Assicurati che possa ancora raggiungere lo spuntino.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Cosa hai fatto per perfezionare il chiosco degli snack? Come ti sei assicurato che Daniel potesse prendere ancora il suo snack al chiosco dopo averlo perfezionato?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sull'importanza di testare un prototipo per garantire che funzioni come previsto.
  • Poni domande quali: Perché è importante testare e assicurarsi che il prototipo funzioni nel modo desiderato? Cosa succede quando il prototipo aggiornato non funziona nel modo desiderato?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel testare un prototipo aggiornato per assicurare che funzioni come previsto.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di testare un prototipo aggiornato per assicurarmi che faccia ciò che voglio.
    • Blu: sono in grado di testare un prototipo aggiornato per assicurarmi che faccia ciò che voglio.
    • Verde: sono in grado di testare un prototipo aggiornato per assicurarmi che faccia ciò che voglio e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d’ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e modificano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Aggiungi altri colori ai quali deve reagire il sensore di colore
  • Aggiungi più voci al menu per consentire a Daniel di ordinare e gustare cose diverse

Estensione

  • Chiedi agli alunni di utilizzare i dati raccolti al chiosco degli snack per creare un grafico a barre su carta o strumenti diversi. Conduci un dibattito con i tuoi alunni sui colori più o meno utilizzati.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità matematiche: Relazioni, dati e previsioni: leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle. 

Supporto per l'insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Effettuare i test dei prototipi per garantire che soddisfino un’esigenza
  • Modificare e combinare una soluzione
  • Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
  • Descrivere idee chiave o dettagli di un testo

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE™ installata

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo
Ampliare il patrimonio lessicale attraverso esperienze scolastiche ed extrascolastiche e attività di interazione orale e di lettura.
Usare in modo appropriato le parole man mano apprese.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

Relazioni dati e previsioni
Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle.

Scienze
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

Scaricare, visualizzare o condividere come pagina HTML online o come PDF stampabile.

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