SPIKE™ Principale

Tazze da tè rotanti

Gira e rigira! Sofie e Leo sono entusiasti di provare questa nuova giostra rotante oggi.

30-45 min.
Principiante
Dai 6 agli 8 anni
U2L5_web_thumbnail.png

Preparazione

  • Rivedi la lezione Tazze da tè rotanti nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito su come considerare un obiettivo o un risultato specifico quando si perfeziona e si migliora un oggetto esistente.
    • Parla con gli alunni di come funziona una giostra rotante in un parco divertimenti.
    • Poni domande quali: Se volessi aggiungere nuovi sedili a una giostra, cosa dovrebbero essere in grado di fare? A cosa dovresti pensare quando aggiungi i nuovi sedili?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: avviare la giostra delle tazze.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che avvia la giostra delle tazze.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell’app:
    • Modificare il programma per migliorare la giostra delle tazze.
    • Perfezionare la giostra delle tazze in modo da far salire più amici. Assicurati che tutti i sedili possano muoversi o girare!
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come hai perfezionato la giostra delle tazze? Come hai fatto ad assicurarti che i nuovi sedili si muovessero mentre la giostra girava?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul perché è importante tenere a mente il risultato o l'obiettivo desiderato quando si modifica un prototipo.
  • Poni domande quali: Perché è importante conoscere il motivo della modifica al prototipo e qual è il tuo obiettivo? Come fai a tenere a mente tale obiettivo quando migliori o perfezioni un prototipo?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel perfezionare e migliorare i potenziali prototipi con un obiettivo o un risultato specifico in mente.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di perfezionare e migliorare prototipi con un obiettivo o un risultato specifico in mente.
    • Blu: sono in grado di perfezionare e migliorare prototipi con un obiettivo o un risultato specifico in mente.
    • Verde: sono in grado di perfezionare e migliorare prototipi con un obiettivo o un risultato specifico in mente e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione
Gli alunni useranno un blocco messaggi al completamento della loro prima sfida.

  • I blocchi messaggi consentono agli alunni di eseguire più blocchi simultaneamente.

  • Ogni volta che viene utilizzato un blocco di invio messaggio (icona busta chiusa), si attiva il blocco di ricezione messaggio (icona busta aperta dello stesso colore).

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.

  • I blocchi di codice d’ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.

Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_2 - en
Gecko U2L5_ICB_3 - en

Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e modificano i modelli.
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_2.png
U2L5_inspiration_img_3.png

Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma
  • Indaga su come far girare i sedili in direzioni diverse

Estensione

  • Chiedi agli alunni di ricercare giostre diverse in un parco divertimenti, selezionare quella preferita e scrivere un paragrafo persuasivo sul perché della loro scelta.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, lettura, scrittura, acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo 

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Modificare una soluzione tenendo in considerazione un obiettivo o un risultato specifico
  • Perfezionare e migliorare il prototipo
  • Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
  • Descrivere idee chiave o dettagli di un testo

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo
Ampliare il patrimonio lessicale attraverso esperienze scolastiche ed extrascolastiche e attività di interazione orale e di lettura.
Usare in modo appropriato le parole man mano apprese.

Lettura
Leggere semplici testi di divulgazione per ricavarne informazioni utili ad ampliare conoscenze su temi noti.

Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

Scienze
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Cittadinanza digitale
Avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

Scaricare, visualizzare o condividere come pagina HTML online o come PDF stampabile.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.