SPIKE™ Principale

Hockey a bastone alto

Guarda quanti goal puoi segnare nel simulatore di gioco di hockey di Maria!

30-45 min.
Principiante
Da 8 a 11 anni
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Hockey a bastone alto nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sui modi per trovare prove sulla possibilità di trasferire l'energia da un luogo all'altro.
    • Parla con i tuoi alunni di ciò che succede quando una palla viene lanciata contro una parete e rimbalza.
    • Poni domande quali: Cosa succede alla palla quando rimbalza dal lato della parete? Cosa succede alla parete? Cosa succede alla palla?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: vedere quanti goal possono segnare giocando a hockey.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma per vedere quanti goal possono segnare in tre tentativi.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Modificare il programma per rendere il gioco dell'hockey più divertente.
    • Aggiornare il gioco dell'hockey per aumentare il livello di difficoltà del gioco.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come hai programmato il gioco dell'hockey per segnare un goal? In che modo l'energia trasferita dal bastone da hockey alla palla ha influito sul movimento della palla? Come è stata influenzata l'energia della palla quando questa ha colpito la parete?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sull'importanza di osservare e capire come avviene il trasferimento di energia.
  • Poni domande quali: Come puoi utilizzare le tue conoscenze sul trasferimento di energia per aiutarti a segnare più punti? In quali altri giochi vedi che l'energia viene trasferita da un luogo all'altro?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel comprendere e descrivere come l'energia può essere trasferita.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di descrivere come l'energia può essere trasferita.
    • Blu: sono in grado di descrivere come l'energia può essere trasferita.
    • Verde: sono in grado di descrivere come l'energia può essere trasferita e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d'ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e modificano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Aggiungi "giocatori" o ostacoli sul campo
  • Combina due gruppi per creare un gioco dell'hockey più grande

Estensione

  • Chiedi agli alunni di registrare dieci tentativi di segnare punti e confrontare i rispettivi risultati. Invitali a scrivere il numero di goal come frazione e il numero di parate come un'altra frazione.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità matematiche: Numeri (operare con le frazioni)

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Osservare e descrivere come l'energia può essere trasferita
  • Prevedere come l'energia si sposterà da un luogo all'altro
  • Partecipare efficacemente a una serie di discussioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo. Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Matematica
Numeri
Operare con le frazioni

Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Relazioni, dati e previsioni
Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare le rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni.

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.
Cominciare a riconoscere regolarità nei fenomeni e a costruire in modo elementare il concetto di energia.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismii.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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