SPIKE™ Principale

Allarme animali

Leo non vuole perdersi nessuno degli animali che passano dal suo accampamento mentre dorme. In che modo un allarme per animali può essergli d’aiuto?

30-45 min.
Principiante
Dai 6 agli 8 anni
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Allarme animali nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: allarme, causa, sensore di colore, creatura, effetto e reagire.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito su causa ed effetto.
    • Parla con i tuoi alunni di ciò che accade quando scatta un allarme (ad esempio, allarme antincendio, sveglia, avviso del telefono cellulare).
    • Poni domande quali: Cosa succederebbe se sentissi scattare un allarme? Cosa pensi che stia succedendo?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: attivare l’allarme animali.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che accende l'allarme quando una creatura blu cammina vicino al sensore di colore.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare la prossima sfida nell’app:
    • Modificare il programma in modo che reagisca quando si avvicina una creatura rossa.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Cosa è successo quando una creatura blu è passata vicino all'allarme? Come hai modificato la reazione dell'allarme per il passaggio di una creatura rossa?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere su causa ed effetto.
  • Poni domande quali: Dove vedi il manifestarsi di causa ed effetto intorno a te? Perché è importante prevedere le cause e gli effetti?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nell'identificare la causa e l'effetto.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di identificare causa ed effetto.
    • Blu: sono in grado di identificare causa ed effetto.
    • Verde: sono in grado di identificare causa ed effetto e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d’ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Allarme animali e le istruzioni contenute nell’app LEGO® Education SPIKE
  • Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Modifica l'allarme in modo che reagisca in modo diverso quando una creatura gialla o verde passa vicino al sensore di colore
  • Fai clic su Mostra la paletta completa nell'app per utilizzare più blocchi di codice

Estensione

  • Chiedi agli alunni di scrivere una ricerca sui diversi animali notturni che potrebbero passare vicino all’accampamento di Leo.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, scrittura, acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo 

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Identificare causa ed effetto
  • Sviluppare un programma per risolvere un problema
  • Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
  • Partecipare a conversazioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Lettura
Leggere semplici testi di divulgazione per ricavarne informazioni utili ad ampliare conoscenze su temi noti.

Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.

Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo
Ampliare il patrimonio lessicale attraverso esperienze scolastiche ed extrascolastiche e attività di interazione orale e di lettura.
Usare in modo appropriato le parole man mano apprese.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

Scienze
L’uomo, i viventi e ambiente
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Cittadinanza digitale
Avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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