Gita in barca
Maria e Sofie vanno a fare una gita in barca! Come faranno a mettere la barca in acqua?
Preparazione
- Rivedi la lezione Gita in barca nell'app LEGO® Education SPIKE™.
- Se necessario, prima della lezione spiega questi termini correlati: sfida, cambiamento, programma, spingere e robot.
- Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
- Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.
Coinvolgimento
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Avvia un breve dibattito su come seguire un piano per completare un'attività.
- Parla con i tuoi alunni di come si vestirebbero per uscire.
- Poni domande quali: Cosa faresti per prima cosa? Cosa faresti poi?
- Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: spingere la barca in acqua.
- Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.
Esplorazione
(Piccoli gruppi, 30 minuti)
- Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE™ in modo che li guidi nella loro prima sfida:
- Creare e testare il programma che spinge la barca in acqua.
- Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare la prossima sfida nell’app:
- Modificare il programma per migliorare il robot.
- La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding.
Spiegazione
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
- Poni domande quali: Qual è la prima cosa che hai fatto per mettere la barca in acqua? Come hai modificato il programma per migliorare il robot?
Elaborazione
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul processo per seguire le istruzioni.
- Poni domande quali: Perché è importante seguire le istruzioni? Cosa succede se i passaggi non sono nell’ordine giusto?
- Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.
Valutazione
(Per tutta la durata della lezione)
- Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.
Checklist di osservazione
- Misura la competenza dei tuoi alunni nel seguire le istruzioni per creare un programma.
- Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
- Necessita di maggiore supporto
- È in grado di lavorare in modo indipendente
- È in grado di insegnare agli altri
Auto-valutazione
- Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
- Giallo: ritengo di essere in grado di seguire le istruzioni per creare un programma.
- Blu: sono in grado di seguire le istruzioni per creare un programma
- Verde: sono in grado di seguire le istruzioni per creare un programma e posso anche aiutare un amico a farlo.
Feedback tra compagni
- Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
- Incoraggiali a usare espressioni quali:
- Mi è piaciuto quando hai...
- Mi piacerebbe saperne di più su come hai...
Suggerimenti
Suggerimenti per la programmazione
- Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
- I blocchi di codice d’ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
Differenziazione
Per semplificare la lezione:
- Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Gita in barca e le istruzioni contenute nell’app LEGO® Education SPIKE™
- Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida
Per aumentare il livello di difficoltà:
- Crea un modo diverso per mettere in acqua la barca
- Fai clic su Mostra la paletta completa nell'app per utilizzare più blocchi di codice
Estensione
- Invita gli alunni a scrivere una storia sull'avventura in barca di Maria e Sofie. Chiedi loro di includere due eventi diversi che hanno luogo mentre sono in barca.
Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.
Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, scrittura
Supporto per l'insegnante
Gli alunni saranno in grado di:
- Seguire le istruzioni per creare un programma
- Identificare il personaggio principale in una storia
- Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
- Partecipare a conversazioni collaborative
(uno ogni due alunni)
- Set LEGO® Education SPIKETM Essential
- Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE™ installata
Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.
Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.
Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere un percorso che si sta facendo e dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato.
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.
Scienze
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.
Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Materiale per studenti
Foglio di lavoro per lo studente
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