SPIKE™ Essential

Gita in barca

Maria e Sofie vanno a fare una gita in barca! Come faranno a mettere la barca in acqua?

30-45 min.
Principiante
Prima-seconda elementare
U1L1_web_thumbnail.png

Preparazione

  • Rivedi la lezione Gita in barca nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione spiega questi termini correlati: sfida, cambiamento, programma, spingere e robot.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito su come seguire un piano per completare un'attività.
    • Parla con i tuoi alunni di come si vestirebbero per uscire.
    • Poni domande quali: Cosa faresti per prima cosa? Cosa faresti poi?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: spingere la barca in acqua.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che spinge la barca in acqua.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare la prossima sfida nell’app:
    • Modificare il programma per migliorare il robot.
  • La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Qual è la prima cosa che hai fatto per mettere la barca in acqua? Come hai modificato il programma per migliorare il robot?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul processo per seguire le istruzioni.
  • Poni domande quali: Perché è importante seguire le istruzioni? Cosa succede se i passaggi non sono nell’ordine giusto?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel seguire le istruzioni per creare un programma.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: ritengo di essere in grado di seguire le istruzioni per creare un programma.
    • Blu: sono in grado di seguire le istruzioni per creare un programma
    • Verde: sono in grado di seguire le istruzioni per creare un programma e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d’ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
Gecko U1L1_ICB_1 - en
Gecko U1L1_ICB_1 - en
Gecko U1L1_ICB_2 - en
Gecko U1L1_ICB_3 - en

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Gita in barca e le istruzioni contenute nell’app LEGO® Education SPIKE
  • Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Crea un modo diverso per mettere in acqua la barca
  • Fai clic su Mostra la paletta completa nell'app per utilizzare più blocchi di codice

Estensione

  • Invita gli alunni a scrivere una storia sull'avventura in barca di Maria e Sofie. Chiedi loro di includere due eventi diversi che hanno luogo mentre sono in barca.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, scrittura

Supporto per l'insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Seguire le istruzioni per creare un programma
  • Identificare il personaggio principale in una storia
  • Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
  • Partecipare a conversazioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere un percorso che si sta facendo e dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato.
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

Scienze
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

Scaricare, visualizzare o condividere come pagina HTML online o come PDF stampabile.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.