SPIKE™ Principale

Automobile nella caverna

Daniel si chiede cosa vive all'interno di una caverna buia. Cosa pensi si nasconda nel buio?

30-45 min.
Principiante
Dai 6 agli 8 anni
U1L3_web_thumbnail.png

Preparazione

  • Rivedi la lezione Automobile nella caverna nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: caverna, buio, luce, sequenza e provare.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito su come aiutare un amico con un problema.
    • Parla con i tuoi alunni di quello che potrebbero fare per un amico che ha bisogno di aiuto per vedere al buio.
    • Poni domande quali: Cosa potresti fare per aiutare un amico a vedere qualcosa al buio? Come descriveresti le tue azioni per questo tipo di aiuto?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: accendere le luci dell’automobile all’interno della caverna.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che accende le luci dell’automobile all’interno della caverna.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare la prossima sfida nell’app:
    • Modificare il programma per il prossimo viaggio di Daniel.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Qual è l'obiettivo di Daniel nella storia? Cos'è successo alle luci dopo aver creato il programma per accenderle?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere mentre descrivono il processo di creazione di un programma per risolvere un problema.
  • Poni domande quali: Cosa ti aspettavi che sarebbe successo quando hai cambiato il programma per le luci? Le luci si sono accese come ti aspettavi? Come descriveresti il processo che hai seguito per cambiare l’illuminazione?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel descrivere la sequenza di eventi di un programma e il rispettivo risultato.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di descrivere la sequenza di eventi e rispettivi risultati di un programma.
    • Blu: sono in grado di descrivere la sequenza di eventi e i rispettivi risultati di un programma.
    • Verde: sono in grado di descrivere la sequenza di eventi e i rispettivi risultati di un programma; posso inoltre aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d’ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
Gecko U1L3_ICB_1 - en
Gecko U1L3_ICB_1 - en
Gecko U1L3_ICB_2 - en
Gecko U1L3_ICB_3 - en

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Automobile nella caverna e le istruzioni contenute nell’app LEGO® Education SPIKE
  • Abbrevia la lezione in modo da includere solo la prima sfida

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Crea una nuova versione dell'automobile nella caverna
  • Costruisci ciò che Daniel incontra dopo aver illuminato la caverna

Estensione

  • Fai in modo che i tuoi alunni scrivano un paragrafo informativo sulle creature immaginarie che vivono nella caverna. Chiedi loro di descrivere che aspetto hanno, cosa mangiano e cosa fanno per passare il tempo.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, scrittura, acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo 

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Descrivere la sequenza di eventi, obiettivi e risultati previsti di un programma
  • Esplorare gli oggetti che possono essere visti in un ambiente illuminato
  • Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
  • Partecipare a conversazioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.

Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo
Ampliare il patrimonio lessicale attraverso esperienze scolastiche ed extrascolastiche e attività di interazione orale e di lettura.
Usare in modo appropriato le parole man mano apprese.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

Scienze
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

Scaricare, visualizzare o condividere come pagina HTML online o come PDF stampabile.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.