SPIKE™ Principale

La grande avventura nel deserto

È giunto il momento di un'altra grande avventura. Aiuta il team a raggiungere le piramidi!

45-90 min.
Principiante
Dai 6 agli 8 anni
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Preparazione

(NOTA: questa lezione si estenderà su due sessioni di 45 minuti.)

  • Rivedi la lezione La grande avventura nel deserto nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: brainstorm, deserto, piramide, immaginare e meravigliarsi.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

PARTE A (45 minuti)

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 10 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sull’attività di brainstorming e il processo decisionale.
    • Parla con i tuoi alunni di come trovare varie soluzioni per risolvere un problema in classe.
    • Poni domande quali: Perché si dovrebbero avere molte idee per cercare di risolvere un problema? Perché si dovrebbero provare idee diverse?
  • Presenta ai tuoi alunni il team e la sfida: brainstorming su come il team raggiungerà le piramidi.
  • Distribuisci un set di mattoncini, eventuali materiali di brainstorming aggiuntivi e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 25 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Crea un modo per consentire al team di raggiungere le piramidi. Utilizza almeno un motore o un sensore (ad esempio, sensore di colore o matrice luce).
  • Gli alunni possono utilizzare i mattoncini LEGO integrati con materiali aggiuntivi per il brainstorming. Incoraggiali a trovare più soluzioni.

Spiegazione

(Tutta la classe, 10 minuti)

  • Riunisci gli alunni e facilita una sessione di condivisione in cui presentano le loro idee iniziali e forniscono feedback e suggerimenti ai loro compagni.

PARTE B (45 minuti)

Elaborazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Chiedi agli alunni di costruire, programmare e testare i prototipi e le idee concepite durante la sessione di brainstorming nella parte A di questa lezione.
  • Ricorda loro di utilizzare almeno un motore o un sensore.
  • Incoraggiali a testare e perfezionare i loro modelli e programmi ripetutamente (2-3 volte).
    La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Valutazione

(Tutta la classe, 15 minuti)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nell'applicare le loro abilità di pensiero computazionale per completare una determinata attività.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di progettare, costruire e programmare una soluzione.
    • Blu: sono in grado di progettare, costruire e programmare una soluzione.
    • Verde: sono in grado di progettare, costruire e programmare una soluzione e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Non sono disponibili istruzioni di coding o blocchi di codice di ispirazione per questa lezione.
    • Invita gli alunni a sperimentare e trovare soluzioni proprie.

Suggerimenti per il modello

  • Non sono disponibili istruzioni di montaggio o immagini di ispirazione per questa lezione.
    • Incoraggia gli alunni a creare modelli propri.
    • Qualora fossero necessarie ulteriori indicazioni, fai riferimento alle istruzioni di costruzione delle lezioni precedenti in questa unità.
  • Non esiste un modello giusto o sbagliato per questa lezione.
    • Gli alunni possono creare modelli completamente nuovi, trovare ispirazione nei modelli delle lezioni precedenti o ricreare semplicemente i modelli delle lezioni precedenti.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia La grande avventura nel deserto e le istruzioni contenute nell’app LEGO® Education SPIKE
  • Fornisci agli alunni le istruzioni di montaggio delle lezioni precedenti da usare come ispirazione per raggiungere le piramidi

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Utilizza due motori o sensori
  • Crea due singoli programmi, e di conseguenza due diverse esperienze di viaggio, utilizzando lo stesso modello

Estensione

  • Chiedi agli alunni di scrivere una storia sul perché il team ha deciso di visitare le piramidi, come le ha raggiunte e cosa ha visto una volta arrivato a destinazione.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 90 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, scrittura

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Applicare abilità di pensiero computazionale per risolvere un determinato problema
  • Identificare i personaggi principali e il problema che si presenta loro durante la storia
  • Partecipare a conversazioni collaborative per risolvere il problema

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata
  • FACOLTATIVO: materiali aggiuntivi per brainstorming (ad es. carta per appunti, blocco note scientifico, ecc.)

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.

Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo
Ampliare il patrimonio lessicale attraverso esperienze scolastiche ed extrascolastiche e attività di interazione orale e di lettura.
Usare in modo appropriato le parole man mano apprese.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

Scienze
L’uomo, i viventi e l’ambiente
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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