SPIKE™ Principale

Accampamento nella casa sull'albero

Sofie non vede l'ora di vedere la luna dalla sua casa sull'albero! Come può aprire il tetto della casa sull'albero per avere una magnifica vista del cielo?

30-45 min.
Principiante
Dai 6 agli 8 anni
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Accampamento nella casa sull'albero nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: accampamento, debug, luna, tetto e casa sull’albero.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sulla necessità di un cambiamento per essere in grado di realizzare qualcosa.
    • Parla con i tuoi alunni del desiderio, ad esempio, di vedere il tramonto in classe e dell’impossibilità attuale di farlo.
    • Poni domande quali: Cosa potresti cambiare per poter vedere il tramonto in classe? Cosa potresti spostare o rimuovere per vederlo?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: aprire il tetto della casa sull’albero.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che apre il tetto della casa sull'albero.
    • Nota: il primo programma creato dagli alunni sarà un insuccesso. Verrà richiesto loro di correggere (debug) il programma facendo eseguire un blocco Motore nella direzione opposta.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare la prossima sfida nell’app:
    • Modificare la casa sull'albero per la prossima avventura di Sofie.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come hai aiutato Sofie a vedere la luna? Come hai fatto a spostare il tetto della casa sull'albero?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sull'importanza di correggere (eseguire il debug) gli errori in un programma.
  • Poni domande quali: Perché è importante assicurarsi che il programma funzioni correttamente? Cosa puoi fare se il programma non funziona come previsto?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel testare i loro programmi e correggere gli errori individuati.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di testare il programma e correggere gli errori individuati.
    • Blu: sono in grado di testare il programma e correggere gli errori individuati.
    • Verde: sono in grado di testare il programma e correggere gli errori individuati e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell’ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Per eseguire correttamente il debug dei loro programmi, gli alunni dovranno sostituire il blocco Motore.
    • Modificando la direzione del motore sarà possibile aprire il tetto della casa sull'albero.

Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e modificano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Accampamento nella casa sull’albero e le istruzioni contenute nell’app LEGO® Education SPIKE
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Includi il blocco di ripetizione nel programma per automatizzare la modalità di apertura e chiusura del tetto
  • Utilizza il sensore di colore per modificare la modalità di attivazione del tetto della casa sull'albero

Estensione

  • Chiedi agli alunni di scrivere una descrizione della casa sull'albero di Sofie, disegnare un’illustrazione con una didascalia delle parti.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, lettura, scrittura, acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo 

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug)
  • Eseguire test per assicurarsi che il programma funzioni correttamente
  • Esercitarsi ad aiutare un personaggio della storia
  • Partecipare a conversazioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Prendere la parola negli scambi comunicativi (dialogo, conversazione, discussione) rispettando i turni di parola.
Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe.
Ascoltare testi narrativi ed espositivi mostrando di saperne cogliere il senso globale e riesporli in modo comprensibile a chi ascolta.
Comprendere e dare semplici istruzioni su un gioco o un’attività conosciuta.

Scrittura
Produrre semplici testi funzionali, narrativi e descrittivi.

Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo
Ampliare il patrimonio lessicale attraverso esperienze scolastiche ed extrascolastiche e attività di interazione orale e di lettura.
Usare in modo appropriato le parole man mano apprese.

Matematica
Spazio e figure
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/ sinistra, dentro/fuori).
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
Costruire modelli materiali anche nello spazio.

*Scienze
L’uomo, i viventi e l’ambiente
Esplorare e descrivere oggetti e materiali
Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso.
Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
Descrivere semplici fenomeni della vita quotidiana legati al movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Osservare e analizzare gli oggetti.
Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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