SPIKE™ Principale

In giro per la città

Il team è diretto al Castello di Spike! Come puoi aiutarlo ad arrivare lì?

45-90 min.
Principiante
Da 8 a 11 anni
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Preparazione

NOTA: questa lezione si estenderà su due sessioni di 45 minuti.

  • Rivedi la lezione In giro per la città nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

PARTE A (45 minuti)

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 10 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sui diversi metodi di trasporto.
    • Parla con i tuoi alunni dei tipi di trasporto che hanno costruito e programmato nelle lezioni precedenti.
    • Poni domande quali: Quali altri mezzi di trasporto potrebbero essere utilizzati per spostarsi in una città?
  • Presenta ai tuoi alunni il team e la sfida: brainstorming sui vari modi per raggiungere il Castello di Spike.
  • Distribuisci un set di mattoncini, eventuali materiali di brainstorming aggiuntivi e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 25 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    Crea un modo che consenta al team di raggiungere il Castello di Spike. Utilizzare almeno un motore o un sensore (ad esempio, sensore di colore o luce).
  • Gli alunni possono utilizzare i mattoncini LEGO integrati con materiali aggiuntivi per il brainstorming. Incoraggiali a trovare più soluzioni.

Spiegazione

(Tutta la classe, 10 minuti)

  • Riunisci gli alunni e facilita una sessione di condivisione in cui presentano le loro idee iniziali e forniscono feedback e suggerimenti ai loro compagni.

PARTE B (45 minuti)

Elaborazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Chiedi agli alunni di costruire, programmare e testare i prototipi e le idee concepite durante la sessione di brainstorming nella parte A di questa lezione.
  • Ricorda loro di utilizzare almeno un motore o un sensore.
  • Incoraggiali a testare e perfezionare i loro modelli e programmi ripetutamente (2-3 volte).
    La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Valutazione

(Tutta la classe, 15 minuti)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nell'applicare le loro abilità di pensiero computazionale per completare una determinata attività.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di progettare, costruire e programmare una soluzione.
    • Blu: sono in grado di progettare, costruire e programmare una soluzione.
    • Verde: sono in grado di progettare, costruire e programmare una soluzione e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Non sono disponibili istruzioni di coding o blocchi di codice di ispirazione per questa lezione.
    • Invita gli alunni a sperimentare e trovare soluzioni proprie.

Suggerimenti per il modello

  • Non sono disponibili istruzioni di montaggio o immagini di ispirazione per questa lezione.
    • Incoraggia gli alunni a creare modelli propri.
    • Qualora fossero necessarie ulteriori indicazioni, fai riferimento alle istruzioni di costruzione delle lezioni precedenti in questa unità.
  • Non esiste un modello giusto o sbagliato per questa lezione.
    • Gli alunni possono creare modelli completamente nuovi, trovare ispirazione nei modelli delle lezioni precedenti o ricreare semplicemente i modelli delle lezioni precedenti.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia In giro per la città e le istruzioni contenute nell'app LEGO® Education SPIKE
  • Fornisci agli alunni le istruzioni di montaggio delle lezioni precedenti da usare come ispirazione per raggiungere il Castello di Spike

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Utilizza motori o sensori aggiuntivi
  • Crea due programmi unici per arrivare al Castello di Spike in due modi diversi

Estensione

  • Chiedi agli alunni di scrivere una storia su come il team ha raggiunto il Castello di Spike. Invitali a usare il dialogo e le descrizioni laddove è appropriato.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 90 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, lettura e scrittura

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Applicare abilità di pensiero computazionale per risolvere un problema
  • Raccontare gli eventi utilizzando dettagli pertinenti, esprimendo chiaramente i propri sentimenti e le loro idee

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata
  • FACOLTATIVO: materiali aggiuntivi per brainstorming (ad es. carta per appunti, blocco note scientifico, ecc.)

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Scrittura
Raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia di un racconto o di un’esperienza.
Realizzare testi collettivi per relazionare su esperienze scolastiche e argomenti di studio.
Produrre testi creativi.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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