SPIKE™ Principale

Traghetto fluviale

Aiuta Daniel a raggiungere la Torre Spike programmando il traghetto fluviale!

30-45 min.
Principiante
Da 8 a 11 anni
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Traghetto fluviale nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: migliorare, modificare, programmare, sequenza, test e upgrade.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito su come creare una sequenza per completare un'attività.
    • Parla con i tuoi alunni di una situazione in cui hanno dovuto seguire una sequenza per raggiungere una destinazione, ad esempio la loro classe o un parco giochi.
    • Poni domande quali: Come fai a spostarti quando vuoi andare da un'aula all'altra? Come fai a sapere come arrivarci?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: fare in modo che il traghetto raggiunga la Torre Spike.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che dirige il traghetto fluviale verso la Torre Spike.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Modificare il programma per migliorare la corsa del traghetto fluviale.
    • Potenziare il traghetto per il prossimo viaggio di Daniel.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Quali passi hai seguito per mandare il traghetto fluviale alla Torre Spike? Cosa hai modificato per migliorare la corsa del traghetto fluviale?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul processo di creazione di una sequenza per risolvere un problema.
  • Poni domande quali: Perché è utile suddividere un problema in parti più piccole quando tenti di risolverlo? Come puoi utilizzare queste parti più piccole per creare una sequenza?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nello sviluppo di una sequenza per risolvere un problema.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di sviluppare una sequenza per risolvere un problema.
    • Blu: sono in grado di sviluppare una sequenza per risolvere un problema.
    • Verde: sono in grado di sviluppare una sequenza per risolvere un problema e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d'ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e modificano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Traghetto fluviale e le istruzioni contenute nell'app LEGO® Education SPIKE
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma
  • Aggiungi le luci al traghetto fluviale

Estensione

  • Chiedi ai tuoi alunni di creare una tabella oraria per il traghetto fluviale, che includa gli orari di partenza, di arrivo e il tempo di percorrenza. Fai in modo che utilizzino gli orari per parlare di quando prendere il traghetto.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità matematiche: Tecnologia e informatica: rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Sviluppare una sequenza per risolvere un problema
  • Scomporre i problemi in parti più piccole
  • Raccontare un'esperienza utilizzando fatti pertinenti e dettagli descrittivi

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Ricercare informazioni in testi di diversa natura e provenienza (compresi moduli, orari, grafici, mappe, ecc.) per scopi pratici o conoscitivi.
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria
classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Cittadinanza digitale
Avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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