SPIKE™ Essential

Idroscivolante

Sofie ha trovato delle uova di coccodrillo! Potrebbero esserci dei coccodrilli nelle vicinanze?

30-45 min.
Principiante
Terza-quinta elementare
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Idroscivolante nell'app LEGO® Education SPIKE™.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: contenuto, modifiche, notificare, osservare e prevedere.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sulla modifica di un oggetto esistente per raggiungere un obiettivo.
    • Parla con gli alunni della necessità di vedere cosa c'è sott’acqua.
    • Poni domande quali: Cosa potresti cambiare nei tuoi occhi per riuscire a vedere sott'acqua? Di cosa avresti bisogno?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: avvisare Sofie quando la sua barca è vicina a un coccodrillo.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE™ in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che avvisa Sofie quando la sua barca è vicina a un coccodrillo.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Modificare il programma per avvisare Sofie in un modo diverso quando la sua barca è vicina a un coccodrillo.
    • Perfezionare l'idroscivolante per aiutare Sofie a trovare altri animali.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come faceva Sofie a sapere quando era vicina a un coccodrillo? Cosa hai modificato il modo di avvisare Sofie quando il suo idroscivolante era vicino a un coccodrillo? Dopo la modifica, che cosa ha fatto l'idroscivolante?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sulla modifica di un programma esistente.
  • Poni domande quali: Perché è importante essere in grado di modificare un programma esistente? Come hai deciso quali blocchi di codice utilizzare quando hai modificato il programma?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel modificare un programma esistente.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di modificare un programma esistente.
    • Blu: sono in grado di modificare un programma esistente.
    • Verde: sono in grado di modificare un programma esistente e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d'ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Gecko U3L4_ICB_2 - it-it
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e modificano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Idroscivolante e le istruzioni contenute nell'app LEGO® Education SPIKE™
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma
  • Chiedi ai tuoi alunni di modificare i programmi di altri per migliorare il lavoro reciproco

Estensione

  • Gli alunni tengono traccia del numero di animali rilevati dalla barca di Sofie. Chiedi loro di creare un grafico a barre e calcolare quanti animali in più o in meno ha incontrato la barca per ogni tipo.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità matematiche: Relazioni, dati e previsioni: rappresentare problemi con tabelle e grafici che ne esprimono la struttura.

Supporto per l'insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Identificare le parti di un programma esistente che devono essere modificate
  • Eseguire test per identificare dove si può modificare un programma
  • Raccontare un'esperienza utilizzando fatti pertinenti e dettagli descrittivi

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE™ installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

L’uomo, i viventi e l’ambiente
Elaborare i primi elementi di classificazione animale.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria
classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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