Taxi! Taxi!
Leo ha bisogno di aiuto per arrivare al museo d'arte. Chiama un taxi e andiamo!
Preparazione
- Rivedi la lezioneTaxi! Taxi! nell'app LEGO® Education SPIKE™.
- Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: indietro, debug, direzione, avanti, frustrato e percorso.
- Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
- Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.
Coinvolgimento
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Avvia un breve dibattito sulla necessità di un cambiamento per essere in grado di realizzare qualcosa.
- Parla con i tuoi alunni della scelta di percorsi diversi per andare da un luogo all'altro, come spostarsi tra le aule.
- Poni domande quali: Saresti in grado di raggiungere quell'aula se solo potessi fare le curve giuste? Cosa dovresti cambiare per raggiungere l'altra aula?
- Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: guidare il taxi.
- Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.
Esplorazione
(Piccoli gruppi, 30 minuti)
- Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE™ in modo che li guidi nella loro prima sfida:
- Creare e testare il programma che guida il taxi.
- Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
- Modificare il programma per fare in modo che il taxi segua il percorso sulla mappa di Leo.
- Progettare un nuovo percorso per il prossimo viaggio di Leo.
La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.
Spiegazione
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
- Poni domande quali: A cosa stavi pensando quando stavi modificando il programma per seguire il percorso sulla mappa di Leo? Qual è la differenza tra il programma che hai creato per il prossimo viaggio di Leo e quello che hai fatto per il viaggio di Leo al museo d'arte?
Elaborazione
(Tutta la classe, 5 minuti)
- Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul processo di test di un programma per identificare e correggere gli errori.
- Poni domande quali: Perché è importante testare un programma per assicurarsi che funzioni come previsto? Come puoi utilizzare i risultati dei test per migliorare il programma?
- Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.
Valutazione
(Per tutta la durata della lezione)
- Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.
Checklist di osservazione
- Misura la competenza dei tuoi alunni nell'identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug).
- Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
- Necessita di maggiore supporto
- È in grado di lavorare in modo indipendente
- È in grado di insegnare agli altri
Auto-valutazione
- Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
- Giallo: penso di essere in grado di Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug).
- Blu: sono in grado di Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug).
- Verde: sono in grado di identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug) e posso anche aiutare un amico a farlo.
Feedback tra compagni
- Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
- Incoraggiali a usare espressioni quali:
- Mi è piaciuto quando hai...
- Mi piacerebbe saperne di più su come hai...
Suggerimenti
Suggerimenti per la programmazione
- Dopo che gli alunni hanno completato la loro prima sfida, verrà fornita loro una mappa.
- Gli alunni possono utilizzare la mappa e i blocchi di codice disponibili per modificare i programmi per seguire l'itinerario di viaggio.
Differenziazione
Per semplificare la lezione:
- Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Taxi! Taxi! e le istruzioni contenute nell'app LEGO® Education SPIKE™
- Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli
Per aumentare il livello di difficoltà:
- Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma
- Crea percorsi da far seguire al taxi di un altro gruppo
Estensione
- Chiedi agli alunni di registrare il percorso del loro taxi. Chiedi loro di identificare la forma fatta dal taxi e indagare sul perimetro della forma.
Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.
Capacità matematiche: Spazio e figure
Supporto per l'insegnante
Gli alunni saranno in grado di:
- Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug)
- Esplorare forme e angoli bidimensionali
- Raccontare un'esperienza utilizzando fatti pertinenti e dettagli descrittivi
(uno ogni due alunni)
- Set LEGO® Education SPIKETM Principale
- Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE™ installata
Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.
Lettura
Ricercare informazioni in testi di diversa natura e provenienza (compresi moduli, orari, grafici, mappe, ecc.) per scopi pratici o conoscitivi.
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.
Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).
Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.
Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria
classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.
Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.
Cittadinanza digitale
Avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.
Materiale per studenti
Foglio di lavoro per lo studente
Scaricare, visualizzare o condividere come pagina HTML online o come PDF stampabile.