SPIKE™ Essential

Taxi! Taxi!

Leo ha bisogno di aiuto per arrivare al museo d'arte. Chiama un taxi e andiamo!

30-45 min.
Principiante
Terza-quinta elementare
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Preparazione

  • Rivedi la lezioneTaxi! Taxi! nell'app LEGO® Education SPIKE™.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: indietro, debug, direzione, avanti, frustrato e percorso.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sulla necessità di un cambiamento per essere in grado di realizzare qualcosa.
    • Parla con i tuoi alunni della scelta di percorsi diversi per andare da un luogo all'altro, come spostarsi tra le aule.
    • Poni domande quali: Saresti in grado di raggiungere quell'aula se solo potessi fare le curve giuste? Cosa dovresti cambiare per raggiungere l'altra aula?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: guidare il taxi.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE™ in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che guida il taxi.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Modificare il programma per fare in modo che il taxi segua il percorso sulla mappa di Leo.
    • Progettare un nuovo percorso per il prossimo viaggio di Leo.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: A cosa stavi pensando quando stavi modificando il programma per seguire il percorso sulla mappa di Leo? Qual è la differenza tra il programma che hai creato per il prossimo viaggio di Leo e quello che hai fatto per il viaggio di Leo al museo d'arte?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul processo di test di un programma per identificare e correggere gli errori.
  • Poni domande quali: Perché è importante testare un programma per assicurarsi che funzioni come previsto? Come puoi utilizzare i risultati dei test per migliorare il programma?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nell'identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug).
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug).
    • Blu: sono in grado di Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug).
    • Verde: sono in grado di identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug) e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo che gli alunni hanno completato la loro prima sfida, verrà fornita loro una mappa.
  • Gli alunni possono utilizzare la mappa e i blocchi di codice disponibili per modificare i programmi per seguire l'itinerario di viaggio.
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Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Leggi ad alta voce ai tuoi alunni la storia Taxi! Taxi! e le istruzioni contenute nell'app LEGO® Education SPIKE™
  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a modificare i modelli

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma
  • Crea percorsi da far seguire al taxi di un altro gruppo

Estensione

  • Chiedi agli alunni di registrare il percorso del loro taxi. Chiedi loro di identificare la forma fatta dal taxi e indagare sul perimetro della forma.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità matematiche: Spazio e figure

Supporto per l'insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Identificare e correggere gli errori in un programma (test e debug)
  • Esplorare forme e angoli bidimensionali
  • Raccontare un'esperienza utilizzando fatti pertinenti e dettagli descrittivi

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE™ installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Ricercare informazioni in testi di diversa natura e provenienza (compresi moduli, orari, grafici, mappe, ecc.) per scopi pratici o conoscitivi.
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria
classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Cittadinanza digitale
Avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

Scaricare, visualizzare o condividere come pagina HTML online o come PDF stampabile.

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