SPIKE™ Principale

Piccolo grande aiutante

L'armadietto di Daniel è traboccante. Come può portare a casa tutte le sue cose?

30-45 min.
Principiante
Scuola primaria (3°, 4°, 5° anno)
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Piccolo grande aiutante nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: controllo, vincolo, progettazione, robot e soluzione.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità matematiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sulla risoluzione di un problema che presenta dei vincoli.
    • Parla con i tuoi alunni della necessità di spostare tutto il contenuto della classe in un’altra aula. Lo spostamento deve essere eseguito in 10 minuti!
    • Poni domande quali: Come potresti svuotare l'aula nel minor tempo possibile? E se ti potessero aiutare solo quattro compagni di classe?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: controllare l’aiutante robot.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che controlla l'aiutante robot.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Programmare l'aiutante robot in modo che segua Daniel a casa.
    • Progettare un proprio aiutante robot migliorato.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come hai aiutato Daniel a riportare a casa tutte le sue cose? Come si differenzia il design del tuo aiutante robot rispetto a quello di Daniel?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sui modi per creare una possibile soluzione a un problema che presenta dei vincoli.
  • Poni domande quali: Perché è importante considerare i vincoli quando si progetta una soluzione? In che modo i vincoli influiscono sul processo di progettazione?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel creare una possibile soluzione a un problema che presenta dei vincoli.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di creare una soluzione a un problema che presenta dei vincoli.
    • Blu: sono in grado di creare una soluzione a un problema che presenta dei vincoli.
    • Verde: sono in grado di creare una soluzione a un problema che presenta dei vincoli e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo che gli alunni hanno completato la loro prima sfida, verrà fornita loro una mappa.
  • Gli alunni possono utilizzare la mappa e i blocchi di codice disponibili per modificare i programmi per seguire l'itinerario di viaggio.
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e personalizzano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a personalizzare i modelli
  • Sperimenta tecniche di programmazione o costruzione

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Progetta diverse basi per aiutare l'aiutante robot a trasportare le cose di Daniel
  • Programma l'aiutante robot per seguire un percorso predeterminato

Estensione

  • Gli alunni usano i punti grafici per mappare il percorso dell'aiutante robot. Dovrebbero usare gli assi x e y per tracciare il percorso dell'aiutante robot. Possono anche tracciare il percorso dell'aiutante di un altro gruppo.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità matematiche: Spazio e figure: utilizzare il piano cartesiano per localizzare punti

Supporto per l'insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Creare una possibile soluzione a un problema che presenta dei vincoli
  • Migliorare le idee di altri per sviluppare un nuovo programma
  • Partecipare efficacemente a una serie di discussioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).
Utilizzare il piano cartesiano per localizzare punti.

Relazioni, dati e previsioni
Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare le rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni.
Rappresentare problemi con tabelle e grafici che ne esprimono la struttura.

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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