SPIKE™ Principale

Parco giochi high-tech

Come potrebbe essere un parco giochi high-tech? Aiuta Maria a progettare qualcosa di nuovo per i suoi amici.

30-45 min.
Principiante
Da 8 a 11 anni
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Parco giochi high-tech nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito su come apportare modifiche e miglioramenti a un oggetto di tutti i giorni.
    • Parla con i tuoi alunni di alcuni oggetti attorno alla scuola che vorrebbero migliorare.
    • Poni domande quali: Quale oggetto attorno alla scuola vorresti migliorare? Cosa cambieresti?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: far dondolare l’altalena.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che fa dondolare l’altalena.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Modificare il programma per rendere l’altalena più entusiasmante.
    • Progetta la tua versione perfezionata dell’altalena.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come hai programmato l’altalena per renderla high-tech? In che modo le tue modifiche hanno reso più divertente l’altalena per Maria?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sui modi di utilizzare il processo di progettazione per migliorare un oggetto esistente.
  • Poni domande quali: Cosa succede quando si tenta di migliorare qualcosa, ma la prima idea non funziona? Come puoi modificare un'idea per renderla vincente?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nell'utilizzare il processo di progettazione per migliorare un oggetto esistente.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di utilizzare il processo di progettazione per migliorare un oggetto esistente.
    • Blu: sono in grado di utilizzare il processo di progettazione per migliorare un oggetto esistente.
    • Verde: sono in grado di utilizzare il processo di progettazione per migliorare un oggetto esistente e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d'ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e personalizzano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a personalizzare i modelli
  • Sperimenta tecniche di programmazione o costruzione

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Invita i tuoi alunni a intervistarsi a vicenda sulle caratteristiche che secondo loro dovrebbe avere un’altalena e progettarne una che soddisfi tali specifiche
  • Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma

Estensione

  • Chiedi agli alunni di scrivere un articolo su cosa ne pensano della necessità di un parco giochi nella loro scuola. Assicurati che argomentino con chiarezza la loro opinione supportandola con fatti e dettagli.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, lettura e scrittura

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Utilizzare il processo di progettazione per migliorare un oggetto esistente
  • Sviluppare, testare e perfezionare prototipi come parte di un processo di progettazione
  • Partecipare efficacemente a una serie di discussioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.

Scrittura
Realizzare testi collettivi per relazionare su esperienze scolastiche e argomenti di studio.
Produrre testi creativi.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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