SPIKE™ Principale

Mostro mangiarifiuti

Aiuta Sofie a creare un nuovo modo di buttare via la spazzatura per i suoi amici.

30-45 min.
Principiante
Da 8 a 11 anni
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Preparazione

  • Rivedi la lezione Mostro mangiarifiuti nell'app LEGO® Education SPIKE.
  • Se necessario, prima della lezione insegna questi termini correlati: modificare, parametro, reagire e tedioso.
  • Tieni in considerazione le capacità e il background di tutti i tuoi alunni. Differenzia la lezione per renderla accessibile a tutti. Nella sezione Differenziazione riportata di seguito potrai trovare utili suggerimenti.
  • Se il tempo lo permette, pianifica e facilita l'estensione delle capacità linguistiche. Consulta la sezione Estensione riportata sotto per ulteriori informazioni.

Coinvolgimento

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Avvia un breve dibattito sull'utilizzo di una soluzione automatizzata per completare un’attività tediosa.
    • Parla con i tuoi alunni dello smaltimento dei rifiuti a casa o a scuola.
    • Poni domande quali: Come hai potuto migliorare il bidone della spazzatura? Cosa potresti migliorare nel tuo modo di gettare via la spazzatura?
  • Presenta ai tuoi alunni i personaggi principali della storia e la prima sfida: far reagire il mangiarifiuti alla presenza della "spazzatura" blu.
  • Distribuisci un set di mattoncini e un dispositivo a ogni gruppo.

Esplorazione

(Piccoli gruppi, 30 minuti)

  • Invita gli alunni a utilizzare l'app LEGO® Education SPIKE in modo che li guidi nella loro prima sfida:
    • Creare e testare il programma che fa reagire il mostro mangiarifiuti alla presenza della "spazzatura" blu.
  • Fai in modo che gli alunni ripetano e testino i modelli creati per completare le prossime due sfide nell'app:
    • Aggiornare il programma per creare una reazione diversa in base al colore della "spazzatura".
    • Progettare un mostro mangiarifiuti migliorato.
      La sezione Suggerimenti riportata di seguito fornisce assistenza per il coding e il montaggio.

Spiegazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Riunisci gli alunni e fai in modo che riflettano sulle sfide che hanno completato.
  • Poni domande quali: Come hai fatto a programmare il mostro mangiarifiuti di Sofie in modo che reagisca diversamente in base al colore della "spazzatura"? Come hai perfezionato il mostro mangiarifiuti di Sofie?

Elaborazione

(Tutta la classe, 5 minuti)

  • Chiedi agli alunni di discutere e riflettere sul processo di automazione di un prototipo per completare un'attività tediosa.
  • Poni domande quali: Perché pensi che sia utile che un robot ripeta un'attività tediosa? Cos'altro potresti automatizzare per renderlo più interessante?
  • Invita gli alunni a sistemare le loro postazioni di lavoro.

Valutazione

(Per tutta la durata della lezione)

  • Poni domande guida per incoraggiare gli alunni a "pensare ad alta voce" e a spiegare i processi e il ragionamento seguiti per decidere cosa fare durante la costruzione e la programmazione.

Checklist di osservazione

  • Misura la competenza dei tuoi alunni nel creare e perfezionare una soluzione automatizzata.
  • Crea una scala adeguata alle tue esigenze. Ad esempio:
    1. Necessita di maggiore supporto
    2. È in grado di lavorare in modo indipendente
    3. È in grado di insegnare agli altri

Auto-valutazione

  • Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
    • Giallo: penso di essere in grado di creare e perfezionare una soluzione automatizzata.
    • Blu: sono in grado di creare e perfezionare una soluzione automatizzata.
    • Verde: sono in grado di creare e perfezionare una soluzione automatizzata e posso anche aiutare un amico a farlo.

Feedback tra compagni

  • Chiedi agli alunni di discutere, nell'ambito dei singoli gruppi, le loro esperienze di lavoro di squadra.
  • Incoraggiali a usare espressioni quali:
    • Mi è piaciuto quando hai...
    • Mi piacerebbe saperne di più su come hai...

Suggerimenti

Suggerimenti per la programmazione

  • Dopo aver completato la loro prima sfida, agli alunni verranno forniti tre blocchi di codice dai quali possono trarre ispirazione per modificare i programmi.
  • I blocchi di codice d'ispirazione hanno lo scopo di stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano per trovare le proprie soluzioni.
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Suggerimenti per il modello

  • Dopo aver completato la loro seconda sfida, agli alunni verranno fornite tre immagini da cui trarre ispirazione e una richiesta aperta per modificare i modelli.
  • Le immagini di ispirazione servono a stimolare la loro immaginazione mentre sperimentano e personalizzano i modelli.
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Per questa sfida non sono previste istruzioni di montaggio.

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Seleziona un'immagine di ispirazione per aiutare i tuoi alunni a personalizzare i modelli
  • Sperimenta tecniche di programmazione o costruzione

Per aumentare il livello di difficoltà:

  • Programma quattro reazioni uniche per quattro colori diversi di mattoncini
  • Esplora nuovi e diversi blocchi di codice nel programma

Estensione

  • Invita i tuoi alunni a svolgere un breve progetto di ricerca confrontando il modo in cui due paesi diversi organizzano e smaltiscono i rifiuti.

Se si include una facilitazione, questa lezione si estenderà per oltre 45 minuti.

Capacità linguistiche: Italiano: ascolto e parlato, lettura

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Scoprire i vantaggi delle soluzioni automatizzate
  • Perfezionare un prototipo come parte di un processo di progettazione ciclico
  • Partecipare efficacemente a una serie di discussioni collaborative

(uno ogni due alunni)

  • Set LEGO® Education SPIKETM Principale
  • Dispositivo con app LEGO® Education SPIKE installata

Italiano
Ascolto e parlato
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.
Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.
Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività.
Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Lettura
Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento.
Ricercare informazioni.

Matematica
Spazio e figure
Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).

Scienze
Oggetti, materiali e trasformazioni
Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimensioni spaziali, peso, movimento, ecc.

Tecnologia e informatica
Vedere e osservare
Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Prevedere e immaginare
Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto.

Intervenire e trasformare
Smontare semplici oggetti e meccanismi.

Cittadinanza digitale
Avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

Materiale per studenti

Foglio di lavoro per lo studente

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