대부분의 게임에는 상호작용의 대상이 되는 물체가 등장해요.

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예를 들어, 계주 선수들의 경우 빠르고 정확하게 배턴을 들어 넘겨주는 것이 중요하겠죠.

다른 예가 있을까요?

여기 보이는 게임 구성 요소 4개를 조립하세요.

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이것들을 한 번에 하나씩 사용할 거예요.

  • 연습용 드라이빙 베이스와 초음파 센서
  • 표지판
  • 정육면체

물체 앞에서 멈추기: 센서가 있어야 할까요, 아니면 필요 없을까요?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - ko-kr
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표지판에서 30cm 떨어진 곳에 드라이빙 베이스를 놓으세요.

여기 보이는 프로그램 꾸러미 2개를 한 번에 하나씩 사용해보고, 어느 쪽이 나은지 정하세요.

프로그램 꾸러미 중 하나는 드라이빙 베이스 앞쪽에 있는 물체를 탐지하기 위해 거리 센서를 사용해요.

전진 이동하여 큐브를 붙잡으세요.

프로그래밍 블록을 프로그램 꾸러미에 추가하여 아래의 동작을 구현하세요.

  • 표지판 바로 앞에서 멈춘 후 집게를 내리세요.
  • 후진하여 표지판에서 큐브를 가져오세요.

해법을 한 가지 예로 들어볼게요.

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - ko-kr

계주 경기를 구경하세요!

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계주 프로그램을 작성하세요.

일등으로 달릴 수 있을까요?

게임 규칙에 관한 힌트를 확인하세요.

규칙을 알려드릴게요.

1. 거리를 30cm로 정하세요.
2. 큐브를 해체하여 네 가지 색상의 계주 배턴을 만드세요.
3. 연습용 드라이빙 베이스를 프로그래밍하여 표지판 앞에 있는 여러가지 색 배턴을 한 번에 하나씩 전부 모으게 하세요. 
4. 연습용 드라이빙 베이스가 가지고 온 배턴을 떼어주세요.

자신의 과제 수행 과정을 되돌아 보세요. 

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무엇을 잘했나요? 뭔가 더 잘할 수 있지 않았을까요?

괜찮아 보이네요!