레고® 에듀케이션 스파이크™ 프라임 세트

일정 거리만큼 이동하기

코뿔소를 프로그래밍하여 앞으로 달려가다가 무언가에 부딪히기 직전에 멈추게 하세요.

30-45분
초급
초3-중3학년
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수업 계획

1. 준비

  • 레고® 에듀케이션 스파이크 앱의 학생용 자료를 읽으세요.
  • 필요에 따라 앱의 시작하기 자료를 이용해 지도안을 작성해 보세요. 레고® 에듀케이션 스파이크 프라임과 친숙해지는 데 도움이 될 것입니다.

2. 착수(3분)

  • 학생들에게 아래 토의 시작 섹션의 아이디어를 이용해 이 수업과 관련된 토의를 시작하게 하세요.
  • 비디오를 이용해 수업의 개요를 설명하세요.

3. 탐구(12분)

  • 학생들에게 2인 1조로 코뿔소 모델을 조립하게 하세요.
  • 코뿔소가 1미터를 달린 후에 똑바로 세워진 레고 브릭과 최대한 가까운 곳에 멈추되 브릭을 건드리지는 않도록 프로그램을 작성하게 하세요.
  • 각 조별로 코뿔소를 레고 브릭에서 1미터 떨어진 곳에 세우고, 프로그램을 실행하고, 어떻게 되는지 살펴보게 하세요.
  • 계산 결과를 기록하고, 다음 두 번의 챌린지를 수행하는 중에 참조할 수 있게 하세요.

4. 설명(10분)

  • 코뿔소를 출발 지점으로부터 1미터 되는 곳에 정확히 멈추도록 할 여러 가지 방법에 대해 토의하세요.
  • 학생들에게 기존의 계산 값을 이용해 프로그래밍 블록의 값을 다시 계산하고 코뿔소를 120cm 떨어진 곳에 멈추도록 하세요.
  • 이 챌린지는 시도 횟수를 한 번으로 제한해야 합니다.

5. 다듬기(15분)

  • 학생들에게 코뿔소의 코에 달린 힘 센서를 프로그래밍하여 브릭의 “벽”에 접촉하는 순간 모터가 멈추도록 하세요.
  • 학생들에게 코뿔소를 멈추기 위해 계산 값을 이용하는 방법과 센서를 이용하는 방법의 차이를 설명하게 하세요.
  • 뒷정리를 위한 약간의 시간을 남겨두는 것을 잊지 마세요.

6. 평가

  • 학생 개개인의 성과에 대해 피드백을 해주세요.
  • 활동평가표를 사용하면 프로세스를 단순화할 수 있습니다.

토의 시작

학생들이 새로운 것을 사용하는 방법을 보통 어떻게 배우는지에 대해 토의를 시작하세요.

  • 학생들이 사용자 설명서를 읽을까?
  • 빠른 시작 가이드를 활용하나요?
  • 제대로 작동할 때까지 그냥 이리저리 만져보는 편인가요?

학생들에게 비디오를 보여주고 활동의 개요를 파악하게 하세요.

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조립 요령

분할 조립
이 모델은 두 개의 부품으로 나누어 조립할 수 있습니다.

  • 부품 A: 코뿔소의 몸체
  • 부품 B: 코뿔소의 머리

조립할 시간이 넉넉하지 않을 경우, 최종 챌린지를 제외한 모든 수업을 몸체(단순한 드라이빙 베이스)만을 이용해 진행할 수 있습니다.

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바퀴의 둘레
바퀴의 둘레는 이 수업의 중요한 개념 중 하나입니다. 이 수업에 사용되는 바퀴의 직경은 5.6cm이고, 한 바퀴 회전할 때의 이동 거리는 17.6cm입니다.

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코딩 요령

기본 프로그램

SPIKE Extra resources Going Distance Step03-Program - ko-kr

가능한 해결법

SPIKE Extra resources Going Distance Step06-Hint01 - ko-kr

기타 프로그램

SPIKE Extra resources Going Distance Teacher Solution - ko-kr

차별화

수업을 단순화하는 방법:

  • 거리를 바퀴 회전수(정수)로 대체하세요.

    ▷ 바퀴의 직경이 5.6cm이고 한 바퀴 회전할 때의 이동 거리가 17.6cm일 경우, 88cm를 이동하려면 5회전이 필요합니다.

  • 학생들이 설령 초 단위를 편하게 생각하더라도 초 단위 대신 회전수를 사용하게 하세요. 회전수(또는 각도)는 모터의 속도와 관련이 없으므로 이렇게 해야만 드라이빙 베이스를 보다 정밀하게 이동시킬 수 있습니다.

아래와 같은 방법으로 이 수업을 다음 단계로 진행해 보세요.

  • 학생들에게 코뿔소의 속도를 75% 대신 25%로 바꾸게 하고, 반응을 살펴 보세요.
  • 학생들에게 보다 작은 바퀴를 사용하게 하고, 과제를 얼마나 빨리 해결하는지 살펴 보세요.
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평가 기회

교사 관찰 체크리스트
교사의 요구 사항에 부합하는 척도를 만드세요(아래 예 참조).

  1. 부분적으로 달성됨
  2. 완전하게 달성됨
  3. 초과 달성됨

아래의 성공 기준을 이용해 학생들의 진척도를 평가하세요.

  • 학생들이 공통의 목표를 향해 한 팀으로 활동했다.
  • 학생들이 모든 팀원을 효과적인 기여자로 만들 수 있는 방식으로 활동했다.
  • 학생들이 서로 도와가며 팀원 개개인이 새로운 목표에 도달할 수 있도록 했다.

자기 평가

학생 개개인에게 자신의 성과를 가장 잘 나타낸다고 생각되는 브릭을 선택하게 하세요.

  • 파란색: 우리 모두가 한 팀으로 움직이며 함께 과제를 해결했다.
  • 노란색: 우리 모두가 한 팀으로 움직여 과제를 해결했고, 모두가 성공할 수 있도록 격려했다.
  • 보라색: 우리 모두가 한 팀으로 움직여 과제를 해결했고, 모두가 성공하도록 격려했으며, 새로운 목표에 도달했다.

피어 리뷰
다음과 같이 학생들에게 서로 피드백을 제공할 것을 장려해 주세요.

  • 한 학생이 위의 색 브릭 척도를 사용하여 상대방의 성과에 대해 점수를 매기게 하세요.
  • 다음 수업 중에 그룹의 성과가 더욱 향상될 수 있도록 서로에게 건설적인 피드백을 제시하게 하세요.
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국어교과 확장

국어교과 기술 계발 요소의 통합:

  • 학생들에게 프로그래밍 블록의 값을 가장 효과적으로 계산하는 방법에 대한 자기 주장을 하도록 도전하세요.
  • 수업이 끝날 무렵 학생 개개인에게 자신이 선택한 방법을 친구들 앞에서 설명하게 하세요.

참고: 이렇게 할 경우 수업이 더 길어집니다.

수학 확장

이번 수업은 다음과 같은 중요한 수학적 개념에 대한 탐구 활동을 포함하고 있습니다.

  • 거리 추정
  • 파이 x D를 이용한 바퀴 둘레 계산

다른 수학 요소를 추가하려면...

  • 학생들에게 바퀴의 회전수와 이동 거리가 표시된 표를 만들게 하세요.
  • 학생들에게 이 표를 이용해 특정 거리를 이동하기 위해 필요한 바퀴 회전수를 예측하게 하세요(예: 2.5미터, 400cm, 3500mm).

참고: 이렇게 할 경우 수업이 더 길어집니다.

교사 지원

학생 과제:
*거리를 알아보기 위해 추정치를 이용합니다.

  • 프로그램을 개선하기위해 테스트 결과와 연역적 추리를 이용합니다.

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[4수02-06] [4수03-12] [4수04-01] [6수03-01] [6수03-02] [6수03-08] [9과24-02] [6실04-05] [6실04-07] [6실04-08] [6실04-09] [6실04-11] [9정04-01] [4국01-04][4국01-05][4국01-06][6국01-01][6국01-02][6국01-04] [4도02-04][6도04-01][9도04-02]
지식정보처리역량 창의적 사고 역량 의사소통 역량

학생용 자료

학생용 워크시트

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