정보의 전달
마리아, 레오, 다니엘, 소피가 뭔가 특수한 부호를 사용하여 아이디어를 공유하고 있네요. 우리도 우리만의 부호를 만들어서 친구들과 통신을 해보아요.
준비
(참고: 이 수업은 파트 A와 파트 B로 구성되어 있으며, 표준에 따른 온전한 학습을 위해 두 가지가 다 중요합니다. 시간이 제한적일 경우, 두 파트를 모두 검토한 후, 필요한 요소들을 골라 사용하세요.)
이번 수업은 학생들이 패턴(부호)을 이용해 메시지를 보내는 여러 가지 방법을 비교하는 형태로 진행되며, 자신이 직접 만든 부호를 모델을 이용해 테스트하고 비교할 수 있는 재미있는 체험의 기회를 제공합니다. 학생들에게 독자적으로 부호를 만들고, 부호를 전달할 장치를 디자인하고, 조립을 마치게 하세요. 정답 모델이 따로 없다는 점을 상기시켜주시고요.
- 과학적 배경 - 정보의 전달:
- 탐구 단계에 제시된 코딩 방법, 즉 라이트 및/또는 사운드 블록을 도구 삼아 패턴을 여러 가지 방식으로 활용하여 메시지를 전달하는 방법을 교사가 먼저 숙지해두시기 바랍니다.
- 예시된 두 가지의 방법은 모두 대체암호에 해당합니다. 즉, 하나의 글자가 하나의 숫자에 대응되고, 그 하나하나를 한 가지 이상의 빛 점멸 또는 소리(A=1, B=2 등)로 나타내는 식이죠.
- 학생들이 테스트를 유효하게 수행하려면 기준과 제약이 필요하며, 관심유도 단계에서 이를 정할 수 있습니다.
- 사전 지식 쌓기 - 정보의 전달: 기초 과학 자료를 사용하여 정보, 이미지 및 용어 정의를 공유하세요.
- 부호란 숫자, 문자, 소리, 빛 또는 기호를 사용하여 메시지를 나타내기 위한 일련의 패턴을 의미합니다. 예를 들어, 모스 부호의 경우 길고 짧은 섬광이나 비프음의 조합을 통해 각각의 글자를 표시합니다.
- 인류는 동서고금에 걸쳐 부호화된 정보의 전달을 위해 수많은 패턴 시스템을 사용해 왔습니다.
- 오늘날에는 전자적 수단을 이용해 정보를 한 곳에서 다른 곳으로 보내는 방식을 주로 사용하며, 이때 1과 0을 이용한 바이너리 부호 패턴을 사용하여 텍스트, 사운드 및 이미지를 표시합니다. 그리고 휴대폰과 같은 전자 장치가 숫자를 해독해서 우리가 인식할 수 있는 형태로 바꿔줍니다.
- 기준이란 프로젝트의 성공을 위해 충족되어야 할 요건을 의미합니다(예: 사용하기 쉽고 안전해야 함).
제약이란 시간이나 비용과 같은 프로젝트의 한계 요인을 의미합니다. - 주요 어휘: 패턴, 부호, 정보 전달, 기준, 제약
- 조립 및 프로그래밍 체험: 학습단원 계획의 제안 사항을 읽어보세요. 아울러 필요하다면, 이번 수업과 관련하여…
- 스파이크 앱 시작 메뉴의 라이트 및 컬러 센서 튜토리얼을 이용해 내용을 보완하세요.
- 과학 단원의 다른 수업을 한두 가지 참조하여 조립 체험을 확장하고 스파이크 앱의 단어 블록에 대한 이해도를 높이도록 하세요.
- 빛과 소리를 이용한 통신 수업이 아이디어를 구상하고 조립하는 데 도움이 될 것입니다.
- 재료: 관심유도 단계에서 학생들에게 보여줄 모스 부호의 예(인쇄본 또는 디지털)를 찾아보세요.
파트 A (45분)
관심유도
(학급 전체, 10분)
이야기의 주인공 소개 및 첫 번째 과제의 제시: 마리아, 레오, 다니엘, 소피가 뭔가 특수한 부호를 사용하여 아이디어를 공유하고 있네요. 우리도 우리만의 부호를 만들어서 친구들과 통신을 해보아요.
생각—교사의 판단에 따라, 이야기 그림을 사용하여 수업의 주제에 대해 간략히 토의를 진행하세요.
- 정보의 전달을 위해 패턴을 사용하는 방법으로 어떤 것들이 있을까요? (북이나 소리의 패턴, 모스 부호에 사용되는 길고 짧은 신호의 패턴, 공항 또는 선박의 불빛 신호. 모스 부호의 샘플을 보여주는 방안을 고려해보세요.)
- 부호를 만드는 기준으로 어떤 것들이 있을까요? (정보의 부호화를 위해 패턴이 사용되어야 함, 메시지가 정확하게 전달되어야 함, 시스템이 사용하기 쉽고 빨라야 함)
- 어떤 제약이 있을까요? (거리, 재료, 안전을 고려해야 함, 너무 많은 학생이 동시에 이동하게 되는 상황을 피해야함, 부호의 메시지 전달 속도가 너무 느릴 경우 긴급한 정보가 지연될 수 있음)
- 학생들에게 기준과 제약을 정하게 하고, 적절히 도움을 제공하세요. 학급 전체가 동일한 세트를 사용하면 그룹간 비교가 보다 용이해질 것입니다. 또한 선택의 폭이 넓어질수록 해법의 다양성이 확대됩니다.
스파이크 에센셜 세트와 장치를 그룹별로 하나씩 나눠주세요.
탐구
(소규모 그룹, 25분)
프로그래밍에 도움이 되도록 아래의 예를 학생들과 공유하는 방안을 고려해보세요. 모델이나 프로그램을 만드는 데 정답이 따로 없다는 점을 다시금 말해주시고요. 개방형 프로젝트 형태의 수업이므로 학생들이 얼마든지 자신이 원하는 모델과 메시지 부호를 디자인하고 조립할 수 있습니다.
학생 과제:
- 글자 A–E로 구성된 단어를 전달하기 위한 부호를 최소 두 가지 이상 만들어서 종이에 적으세요(예: A = 늑대 소리, B = 새 소리, C = 고양이 소리 등).
- 여러 가지 시스템을 사용하여 부호화된 메시지를 전달할 수 있도록 모델을 조립하고 프로그래밍하는 과정을 시작하고, 그것이 친구들과 의사소통하는 데 어떻게 도움이 되는지를 보여주세요.
- 정해진 기준과 제약 조건을 사용하여 파트너 또는 다른 그룹과 함께 부호를 테스트하세요.
라이트 매트릭스를 어떻게 프로그래밍하여 정보의 전달을 위한 패턴을 만들 것인지에 대해 브레인스토밍을 진행하세요. 예를 들어, 모든 학생이 공통의 디자인 기준과 제약 조건을 적용하고, 아래의 아이디어를 테스트하는 것도 하나의 방법이 되겠죠.
- 글자 A-E에 대해 부호를 정한 후, 라이트 매트릭스의 픽셀 수를 이용해 BED를 씁니다.
- 글자 A-E에 대해 부호를 정한 후, 동물 소리를 이용해 BEAD를 씁니다.
과제 수행 중간에 학생들에게 익숙한 수업 방식에 따라 아이디어를 서로 교환하고 새로 떠오른 영감에 기초하여 모델을 업데이트하게 하세요.
예제 아이디어
설명
(학급 전체, 10분)
학생들을 모두 모으고 정보를 공유하세요.
각 그룹별로 직접 만든 모델을 이용해 시연과 설명을 해보라고 하세요.
- 여러 가지 패턴을 어떻게 이용하여 정보를 전달하도록 부호가 만들어져 있는가.
- 솔루션을 디자인할 때 사용된 기준과 제약 조건.
- 두 가지 부호 디자인에 대한 테스트 결과 비교.
- 자신의 부호가 정보의 전달을 쉽게 해주는지 여부 및 그 이유.
각 그룹별로 모델 또는 프로그래밍의 어느 부분이 어려운지 들어보고, 공유하고, 적절히 제안을 해주세요.
파트 B의 설명 섹션을 이어서 하고자 할 경우, 학생들에게 모델을 그대로 보관하게 하거나 따로 시간을 주고 다시 조립하게 하세요.
파트 B (45분)
설명
(학급 전체, 10분)
- 모델을 프로그래밍하는 중에 정보 공유, 브레인스토밍, 아이디어 구상을 지원하는 차원에서 파트 A의 설명 단계를 반복하세요.
정교화
(학급 전체, 30분)
학생들이 서로의 디자인을 보고 평가할 수 있도록 공유 방법을 정하세요. 예를 들어, 직소(그룹을 나누어 새로운 그룹을 만듦) 방식도 좋고, 인사이드-아웃사이드 서클(두 개의 동심원 형태로 서로 공유하고, 뒤이어 원을 서로 반대 방향으로 돌려 새로운 파트너와 동 과정을 반복) 방식도 괜찮습니다. 그 다음, 학생들에게 각자 살펴본 모델의 비교 데이터를 기록하고(속도, 정확성, 사용 편의성 등의 주된 기준에 비쳐볼 때 자신의 모델과 어떻게 비교되는지에 대한 평가 포함), 시도해보고 싶은 아이디어를 메모하고, 어느 디자인이 비밀 메시지를 친구들에게 전달한다는 목적에 가장 적합한지를 생각해보게 하세요.
학생 과제:
- (15분) 공유 활동을 통해 얻은 아이디어를 바탕으로 조립 및 프로그래밍을 계속하세요.
- (10분) 완성된 모델을 사용하여 디자인과 테스트 결과를 학급 전체와 공유하고, 여러 가지 부호 디자인이 속도, 정확성 및 사용 편의성의 기준을 어떻게 충족하는지를 다함께 비교해보세요. 그 다음, 어떤 부호 디자인이 친구에게 비밀 메시지를 보내는 데 가장 효과적인지를 표결로 정하세요.
(5분) 학생들에게 아래의 기준에 부합하는 지식, 아이디어 또는 기술을 모두와 공유하게 하세요.
- 과제를 완료하는 데 도움이 되었다.
- 모델을 디자인하고 프로그래밍하는 중에 배움을 얻었다.
학생들에게 세트와 수업 공간을 정리정돈하게 하세요.
평가
(학급 전체, 5분)
- 학생들이 아이디어를 구상하고 조립과 프로그래밍을 하는 동안 유도질문을 통해 생각과 결정을 들어보세요.
관찰 체크리스트
- 학습 목표(교사 지원_ 참조)_를 읽어보세요.
- 체크리스트를 사용하여 학생들의 진척도를 관찰하세요.
- 정보의 전달을 위한 부호 디자인을 최소 두 가지 이상 고안하였다.
- 시스템의 테스트와 사용에 관한 기준(예: 메시지가 정확하게 전달됨, 정보의 부호화를 위해 패턴이 사용됨, 시스템이 빠르고 사용하기 쉬움)과 제약(예: 거리, 재료, 안전)이 제대로 규정되어 있다.
- 속도, 정확성 및 사용 편의성에 기초하여 각각의 부호와 솔루션을 평가하였다.
자기 평가
학생 개개인에게 자신의 성과를 가장 잘 나타낸다고 생각되는 브릭을 선택하게 하세요.
- 파란색 브릭: 프로그램 작성 지침을 따를 수 있다고 생각한다.
- 노란색 브릭: 프로그램 작성 지침에 따라 프로그램을 만들 수 있다.
- 녹색 브릭: 프로그램 작성 지침에 따라 프로그램을 만들 수 있으며, 친구에게 도움을 줄 수도 있다.
동료 피드백
학생들을 소규모 그룹으로 나누고, 협업의 체험에 대해 토의를 하게 하세요.
다음과 같은 문장을 사용할 것을 제안하세요.
- 네가 어땠을 때 좋았냐 하면…
- 내가 너에게서 더 듣고 싶었던 것은…
차별화
수업을 단순화하는 방법:
- 부호의 패턴을 고안함에 있어 한 번의 깜박임(“아니요”)과 두 번의 깜박임(“예”)을 이용해 간단한 질문에 대응하는 식으로 패턴을 한정지어주세요. 그 다음, 비교를 함에 있어서도 예/아니요 형태의 질문을 사용하거나 기준의 개수를 줄이고 비계설정 방식으로 지원을 해주세요.
수업의 수준을 높이는 방법:
- 학생들에게 알파벳 글자의 개수를 늘리고 더 많은 단어들을 사용하여 정보를 전달할 수 있도록 디자인의 범위를 확장하게 하세요. (샘플 부호에는 글자가 A–E밖에 없습니다.) 아울러 시스템 자체의 문제들을 찾아낼 준비를 하라고 말해주세요(예: 일부 부호의 확장이 불가능함).
확장
- 역사적으로 중요한 시기를 포함하여 예로부터 정보의 전달을 위해 사용되었던 부호와 패턴에 관한 학습 자료를 제공하세요(예: 모스 부호, 남북전쟁 시의 깃발 신호, 1차 세계대전 시의 촉토 암호, 2차 세계대전 시의 에니그마 장치 또는 “역사상 최고의 암호” 검색 결과). 그 다음, 학생들에게 한 가지 방법에 대해 조사를 수행하고, 그 작동 원리에 대한 설명과 그림이 포함된 포스터를 만들고, 발표를 하게 하세요.
이렇게 할 경우 수업 시간이 45분 이상으로 길어집니다.
교사 지원
학생 과제:
- 패턴을 사용하여 정보를 전달하기 위한 솔루션을 두 가지 이상 고안하세요.
- 솔루션을 테스트하기 위한 기준과 제약 조건으로 무엇이 필요할지 알아보세요.
- 각 솔루션의 속도, 정확성 및 사용 편의성을 평가하세요.
(학생 2명당 1개)
- 레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜 세트
- 레고 에듀케이션 스파이크 앱이 설치된 장치
- 준비 - 재료 섹션을 참조하세요
4~6학년
과학
- [6과 16-01]미래 사회에 일어날 수 있는 문제를 조사하고, 문제를 해결하는 데 과학기 기여할 수 있는 방법을 토의할 수 있다.
실과/정보
- [6실 05-01]컴퓨터를 활용한 생활 속 문제해결 사례를 탐색하고 일상생활 속 문제를 해결하기위한 알고리즘을 다양한 방법으로 표현한다.
국어 확장
- [6국02-02]글에서 생략된 내용이나 함축된 표현을 문맥을 고려하여 추론한다.
- [6국 02-03]글이나 자료를 읽고 내용의 타당성과 표현의 적절성을 평가한다.