De fleste spill har et objekt man skal samhandle med.

De som deltar i stafettløp må for eksempel gripe tak i og avlevere stafettpinnen med hastighet og nøyaktighet.
Kommer du på andre eksempler?
Bygg disse fire spillkomponentene.

Vi tar dem i bruk, én om gangen.
- Kjørebase med avstandsføler
- Arm
- Markør
- Kube
Stopp ved objekt: med eller uten sensor?

Plasser kjørebasen 30 cm fra markøren.
Prøv disse to programsekvensene, én om gangen, og avgjør hvilken som er best.
Én av sekvensene bruker distansesensoren til å registrere objektet foran kjørebasen.
Kjør fremover og ta tak i kuben.
Legg til ekstra programmeringsblokker i programsekvensen for å få den til å:
- senke grabben etter at du stanser ved markøren
- kjøre bakover og flytte kuben vekk fra markøren
Slik kan du løse det:
Se på stafettløpet!

Lag et stafettløp-program.
Blir du raskest?
Les hintene for å lære deg reglene for spillet.
Her er reglene:
1. Angi en avstand på 30 cm.
2. Del opp kuben i fire stafettpinner med forskjellige farger.
3. Programmer kjørebasen til å samle opp alle de fargede stafettpinnene, én om gangen, fra markøren.
4. Fjern hver stafettpinne fra kjørebasen i rekkefølgen de mottas.
Tenk på hvordan det gikk.

Hva fikk du til? Er det noe du kunne ha gjort bedre?
Det ser bra ut!