De fleste spill har et objekt man skal samhandle med.

lesson-header

De som deltar i stafettløp må for eksempel gripe tak i og avlevere stafettpinnen med hastighet og nøyaktighet.

Kommer du på andre eksempler?

Bygg disse fire spillkomponentene.

student-02

Vi tar dem i bruk, én om gangen.

  • Kjørebase med avstandsføler
  • Arm
  • Markør
  • Kube

Stopp ved objekt: med eller uten sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - nb-no
student-03

Plasser kjørebasen 30 cm fra markøren.

Prøv disse to programsekvensene, én om gangen, og avgjør hvilken som er best.

Én av sekvensene bruker distansesensoren til å registrere objektet foran kjørebasen.

Kjør fremover og ta tak i kuben.

Legg til ekstra programmeringsblokker i programsekvensen for å få den til å:

  • senke grabben etter at du stanser ved markøren
  • kjøre bakover og flytte kuben vekk fra markøren

Slik kan du løse det:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - nb-no

Se på stafettløpet!

student-05-video

Lag et stafettløp-program.

Blir du raskest?

Les hintene for å lære deg reglene for spillet.

Her er reglene:

1. Angi en avstand på 30 cm.
2. Del opp kuben i fire stafettpinner med forskjellige farger.
3. Programmer kjørebasen til å samle opp alle de fargede stafettpinnene, én om gangen, fra markøren. 
4. Fjern hver stafettpinne fra kjørebasen i rekkefølgen de mottas.

Tenk på hvordan det gikk. 

student-06

Hva fikk du til? Er det noe du kunne ha gjort bedre?

Det ser bra ut!