Settet SPIKE™ Prime

Rygg mot rygg

Det er ikke bare på datamaskinen at vi finner kode. Skriv pseudokode som forteller hvordan du bygger en LEGO®modell!

45 min
Nybegynner
6.–8. trinn
Hybrid
BacktoBack-LessonThumbnail_Duck.png

Oversikt

  • Denne leksjonen bruker LEGO® Education personlige læringssett for Prime.
  • I denne leksjonen skal elevene bygge en LEGO modell og skrive pseudokode som forteller hvordan man bygger modellen. De deler pseudokoden sin med en partner.

Du kan undervise denne leksjonen:

  • som en innledende leksjon for å sette i gang emnet Starte en bedrift.
  • før eller etter leksjonene Legg inn bestillingen din eller I ustand, for å introdusere eller forsterke hvordan du skriver pseudokode.
  • før Automatiser den!-leksjon for å bidra til å legge grunnlaget for prosjektet med flere resultater.
  • på slutten av emnet for å utvide elevenes læring.
  • Det personlige læringssettet (PLK) er et sett du kan ta med deg hjem. Følg skolens retningslinjer for distribusjon.
  • En visuell leksjonspresentasjon vises i Tilleggsressurser-delen i denne leksjonsplanen. Bruk denne presentasjonen til å bestemme tempoet i leksjonen og veilede elevene gjennom hvert av de 5 hovedpunktene.

Kodebegreper

  • Algoritme: Et trinnvis sett med instruksjoner for å fullføre en oppgave.
  • Feil: En kodefeil. Feilsøking er prosessen med å rette opp feilen.
  • Nedbryting: Bryte ned kode i mindre deler eller mindre problemer.
  • Pseudokode: En skriftlig plan som beskriver trinnene i en algoritme før den er kodet på en datamaskin. Pseudokode hjelper programmerere med å identifisere og forutse problemer (feil) og planlegge det å bryte ned (nedbryting) kodetrinn.

Engasjere

(10 minutter)

Start en liten diskusjon med elevene for å finne ut om de har forkunnskaper om koding.

  • Gjennom denne diskusjonen utvikler du og elevene dine delte definisjoner av kode og koding.

Still spørsmål som:

  • Hva er kode? (Eksempelsvar: noe som brukes til å fortelle en maskin eller robot hvordan du kan utføre en oppgave, eller noe morsomt eller kreativt som å programmere et spill på en datamaskin.)
  • Har du hørt om andre ord for kode? (Elever som er kjent med koding, kan muligens bruke ordene «algoritme, pseudokode og feil.» Be elevene som er kjent med disse begrepene, om å dele kunnskapen sin.)
  • Hvordan ser koden ut? (Eksempelsvar: blokker, tekst, tall.)

Fortsett samtalen for å diskutere formålet med tydelige instruksjoner. Still følgende spørsmål:

  • Kode kan være et sett med rettledninger. La oss kode morgenrutinene våre! Hvordan ville den koden se ut? Hva gjør du når du våkner om morgenen? (Eksempelsvar: slå av alarmen, komme seg ut av sengen, kle på deg, spise frokost, pusse tenner osv.)
  • Hva er egenskapene til et ideelt sett med rettledninger? (Eksempelsvar: tydelig, organisert, i riktig rekkefølge.)

Vis Engasjere-siden i leksjonspresentasjonen.

  • Denne siden viser et visuelt sett med rettledninger for å binde skolisser.
BacktoBack-Engage1.png

Fortsett diskusjonen med følgende spørsmål:

  • Hvordan er denne koden? (Eksempelsvar: den forteller deg hva du skal gjøre, den er et sett med rettledninger)
  • Hvordan er disse rettledningene nyttig? (Eksempelsvar: tallene forteller deg rekkefølge du skal følge.)
  • Hva er egenskapene til et ideelt sett med rettledninger? (Eksempelsvar: tydelig, organisert, i riktig rekkefølge.)

Vis Engasjere-siden i leksjonspresentasjonen.

  • Denne siden viser et eksempel på LEGO Education SPIKE Prime kode fra leksjonen Legg inn bestillingen din, som er en del av Starte en bedrift-enheten. Denne programsekvensen styrer roboten som utfører «kvalitetskontroll».
Backtoback-Engage2.png

Fortsett diskusjonen videre med følgende spørsmål:

Dette er programsekvensen for roboten som utfører «kvalitetskontroll». Dette programmet «starter» roboten.

  • Hva er koden som ber roboten om å gjøre noe? (Trinnene er skrevet som pseudokode nedenfor.)
  • Fortell elevene at ved å forklare koden med egne ord, så har de laget en algoritme og har forberedt seg på å skrive pseudokode.
  1. Programmet starter.
  2. Motor A og F angir hastigheten til 50 %.
  3. Motor A og F beveger seg til 350 grader og beveger seg dit via kortest mulig bane.
  4. Når motorene har beveget seg på plass, spilles "Koble til"-lyden av.
  5. Lyset på distansesensoren aktiveres.
  6. Lysmatrisen blinker et hjerteslag 10 ganger.
  7. Lysmatrisen viser et hjertebilde.

**Hybride læringstips for Engasjere-fasen **

Synkron

  • Legg til rette for virtuell diskusjon for hele klassen i løpet av den planlagte leksjonstiden. Snakk så lite som mulig. Oppfordre elevene til å svare på eller stille egne spørsmål. Prøv å bruke et nettbasert utspørringsverktøy eller en chattefunksjon for å få alle til å delta.

Asynkron

  • Vis Engasjere-sidene i leksjonspresentasjonen, og velg om elevene skal svare direkte til deg individuelt eller kollektivt via en klassediskusjonstavle. Nettbaserte diskusjonstavler er en fin måte å oppmuntre gruppeengasjement, uten at alle elevene må være tilstede samtidig.

Utforske

(15 minutter)

  • Be elevene om å åpne sine personlige læringssett og utforske klossene.
    Det finnes ingen byggeinstruksjoner. Oppfordre elevene til å velge fem klosser og bygge en modell av et dyr. De kan bruke denne LEGO andemodellen som inspirasjon.
BacktoBack-LessonThumbnail_Duck.png

Be elevene om å bruke Utforsk-siden i leksjonspresentasjonen til å veilede dem gjennom utfordringen.

I denne utfordringen skal de:

Bygge: Design et LEGO dyr som andre kan bygge. De bør bruke 5 eller færre klosser.

  • Kode: Be elevene om å skrive ned de nødvendige trinnene for å bygge modellene sine. Forklar at dette er pseudokodene deres.
    Programmere: Be elevene om å jobbe parvis. Forklar at den første partneren skal dele pseudokoden sin med den andre partneren. Den andre partneren må følge pseudokoden til den første partneren, akkurat slik den ble fortalt. Deretter ber du dem om å bytte roller.

  • Du kan også prøve å rollespille denne aktiviteten i hele klassen. Be alle elevene om å skrive pseudokode for å bygge en LEGO modell, og deretter be dem om å bytte på å dele pseudokoden mens resten av klassen prøver å følge med og bygge modellen.

Hybride læringstips for Utforske-fasen
Gjør dette til en sosial situasjon. Elevene liker å bygge sammen med andre.

Synkron

  • Hvis elevene deltar på nettet, kan de bygge sammen i ett møterom som en aktivitet for hele klassen, der én elev deler pseudokoden for resten av klassen. Alternativt kan de bygge i små grupper i separate rom og deretter dele pseudokoden i sine små grupper.

Asynkron

  • Med hjelp fra familien oppmuntrer du elevene til å lage et utpekt arbeidsområde for hjemmeaktiviteter. En godt opplyst, flat, ren overflate uten rot er en optimal byggings- og testoverflate. Vær oppmerksom på at hjemmesituasjonen til elevene er forskjellig.

Forklare

(10 minutter)

  • Når elevene har fullført bygge- og kodingsutfordringen, ber du dem om å dele erfaringene sine med en partner.
  • Forklare-siden i leksjonspresentasjonen inneholder samtaleeksempler for å hjelpe elevene med å gi og motta tilbakemeldinger.
  • Minn elevene på å bruke øyekontakt, en vennlig stemmetone, og å fokusere på konkrete eksempler når de gir tilbakemelding. Oppfordre dem til å reflektere over hvordan de kan forbedre oppfinnelsene basert på tilbakemeldingene de mottar.

Her er noen foreslåtte eksempler på å gi tilbakemelding:

  • Jeg er virkelig imponert over ...
  • Jeg vil gjerne vite mer om ...
  • Jeg hadde samme idé ...
  • Jeg hadde en annen idé ...
  • Jeg foreslår ...

Her er noen foreslåtte eksempler på å motta tilbakemelding:

  • Hvilke instruksjoner var tydelige?
  • Hva kan jeg forbedre?
  • Hvilke feil kan rettes opp?

Når elevene har delt tilbakemeldinger, kan du be dem om å forklare hvordan denne aktiviteten er lik programmering.

Still spørsmål som:

  • Hvordan er denne aktiviteten lik programmering? (Eksempelsvar: Vi skriver rettledninger som noen skal følge, akkurat som du skriver kode som en datamaskin skal følge.)
  • Hvorfor skrive pseudokode? (Eksempelsvar: for å hjelpe deg med å planlegge koden før du skriver den på datamaskinen, slik at du kan forutse potensielle feil.)
  • Hvilke detaljer i pseudokoden er viktige å huske på? (Eksempelsvar: viktigheten av detaljer, at trinnene er i riktig rekkefølge.)

Hybride læringstips for Forklare-fasen

Synkron

  • Hvis elevene deltar på nettet, kan du se gjennom eksemplene på tilbakemeldingssamtaler på Forklare-siden i leksjonspresentasjonen, og be dem om å gi og motta tilbakemeldinger i små grupper i separate rom.
  • Besøk de separate rommene for å kontrollere om elevene forstår hva de skal gjøre, ved å be dem om å dele en spesifikk del av tilbakemeldingen.
  • Svar på elevenes spørsmål og håndter misforståelser for å utvikle en dypere forståelse av det aktuelle konseptet.

Asynkron

  • Oppfordre elevene til å reflektere over tilbakemeldingene sine ved å dele dette med hele gruppen eller ved å legge inn en kommentar i gruppechatten.

Utdype

(5 minutter)

  • Be elevene om å gjennomføre en idédugnad om hvordan de kan prøve denne aktiviteten på nytt ved bruk av en annen LEGO modell.
  • Vis dem inspirasjonsmodellene på Utdype-siden i leksjonspresentasjonen.
BacktoBack-Elaborate.png

Still spørsmål som:

  • Hvordan kan du gjøre denne aktiviteten på nytt ved bruk av en ny LEGO modell?
  • Hvordan kan du forbedre pseudokoden din?
  • Hvilke instruksjoner kan grupperes sammen?
  • Hvordan kan du gjøre programmet enkelt å følge?

Du har kanskje bare tid til å lage nye modelldesign og pseudokodeinstruksjoner. I så fall gjennomfører du rollespilldelen av aktiviteten i en fremtidig klasseøkt.

Hybrid læringstips for den Utdype-fasen

Synkron

  • Vær vert for en planlagt delingsøkt på nettet der elevene deler hvordan de kan endre løsningene sine.

Asynkron

  • Sett opp en virtuell galleriomvisning der elevene kan dele arbeidet sitt. Oppfordre dem til å legge ut bilder og videoer av arbeidet sitt og se på arbeidet fra andre klassekamerater.

Evaluere

(5 minutter)

  • Be hver elev om å dele et eksempel på hvordan pseudokoden viste trinnvise instruksjoner (det vil si, algoritmen), og vise et eksempel på hvor de identifiserte og løste et problem i pseudokoden.

Be elevene om å løfte opp en farget kloss for å evaluere sine egne resultater:

  • Rød kloss: -Jeg kan, med litt hjelp, skrive pseudokode og feilsøke et program.
  • Gul kloss: Jeg kan forklare hvordan man skriver pseudokode og feilsøker et program.
  • Grønn kloss: Jeg kan lære andre hvordan man skriver pseudokode og feilsøker et program.

Hybride læringstips for Evaluere-fasen
Du har mange alternativer for vurdering – en skriftlig oppgave, en direktesendt eller innspilt muntlig presentasjon eller en tegning som viser elevenes forståelse.

Synkron

  • Legg til rette for virtuell diskusjon for hele klassen i løpet av den planlagte leksjonstiden.

Asynkron

  • Be elevene om å reflektere over arbeidet sitt ved å legge ut en skriftlig oppgave, en direktesendt eller innspilt muntlig presentasjon eller en tegning som viser forståelsen deres.

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • lage og følge et sett med trinnvise pseudokodeinstruksjoner
  • bryte ned, identifisere og rette opp problemer i pseudokoden
  • LEGO® Education personlige læringssett for Prime (1 per elev) eller andre LEGO klosser eller materialer for hver elev
  • Leksjonspresentasjon (se Flereressurser)
  • Papir (2 stk. per elev)
  • Skrive-/tegnemateriale (penn, blyanter, tusjer)
CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.