Settet SPIKE™ Prime

Hukommelsesspill

Registrer flere verdier samtidig i et utvalg, og sammenlign verdier.

45–90 min.
Middels
6.–8. trinn
lesson-header

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE.

2. Engasjere (5 min.)

  • Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
  • Forklar leksjonen.

3. Utforske (15 min.)

  • Be elevene om å arbeide parvis for å bygge Hukommelsesspill-modellen.
  • Be dem om å kjøre programmet for å sikre at modellen fungerer slik den skal. De bør se at Spillmesteren indikerer plasseringen til den røde klossen på en slikkepinne med klosser.

4. Forklare (10 min.)

  • Be elevene om å programmere deteksjon av en ny rød kloss på en ny slikkepinne av klosser (spiller 2).
  • Sørg for at elevene forstår og kan forklare utvalgskonseptet.

5. Utdype (15 min.)

  • Forklar Hukommelsesspill-utfordringen, og la elevene få litt tid til å lage algoritmene.

6. Evaluere

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Starte en diskusjon

Start en diskusjon om hukommelsesspillet og viktigheten av å holde minnet aktivt. Still relevante spørsmål, som:

  • Hvorfor er det viktig å holde minnet aktivt?
  • Hva er et utvalg?
  • Hvordan brukes et utvalg i hukommelsesspillet vårt?
  • Hvordan kan spill forbedre minnet til eldre?

Presenter videoen til elevene om det de skal gjøre

lesson-header

Byggetips

Tandembygging
Del opp hver av lagenes byggeoppgaver for å sikre at alle er aktivt involvert:

  • Elev A: Hodet til Spillmesteren
  • Elev B: Kroppen til Spillmesteren
teacher-tandem

Bruke fargesensoren
Les Hjelp-delen i SPIKE-appen for å finne ut mer om hvordan du bruker fargesensoren.

teacher-color

Regler for hukommelsesspillet
Målet med denne leksjonen er å lage koden for et hukommelsesspill.

Her er reglene:

  • Spiller 1 mater inn en slikkepinne av klosser i Spillmesteren, som registrerer fargesekvensen i et utvalg.
  • Spiller 2 mater inn enda en slikkepinne av klosser i Spillmesteren, som registrerer fargesekvensen i et nytt utvalg.
  • Spillmester-programmet sammenligner de to utvalgene og lyser opp et LED-lys på en rad for å angi hvor fargene på de to klossene stemmer overens.
  • Spiller 2 kan endre rekkefølgen på klossene på nytt, og prøve å matche rekkefølgen til klossene til spiller 1.

Programmeringstips

Hovedprogram

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - nb-no

Mulig løsning

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - nb-no

Andre programmer

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • forklare utvalgskonseptet ved å begynne med en analog aktivitet
  • spille spillet ved bruke av slikkepinnene med klosser, med bare tre posisjoner (i stedet for fem) i begynnelsen

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • be elevene om å forbedre spillet på en rekke måter (f.eks. ved å bruke flere enn tre farger eller ved å endre måten LED-lyset reagerer på en riktig eller feil fargesekvens)
  • legge til en funksjon der spiller 2 bare har fem sjanser til å gjette riktig sekvens
  • be elevene om å utforske ulike teorier om ordnede lister som brukes i databeregning

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:

  • Elevene kan beskrive matrisekonseptet på en nøyaktig måte.
  • Elevene kan lage og bruke en matrise i programmene sine.
  • Elevene kan bruke flere matriser i programmene, og sammenligne verdien til hver indeks.

Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Blå: Jeg har brukt en matrise i programmet mitt.
  • Gul: Jeg har laget en ny matrise i programmet mitt.
  • Fiolett: Jeg er en matrisemester! Jeg kan utføre flere operasjoner på matriser. Gi meg en matriseutfordring, og jeg kan løse den!

Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:

  • be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
  • be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
student-07

Flere ideer til norskundervisningen

Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:

  • Be elevene om å forberede en presentasjon for å forklare spillet, og sørg for at de bruker riktig terminologi, som:

    ▷ Sannsynlighet
    ▷ Gjennomsnitt
    ▷ Gjennomsnittlig
    ▷ Utvalg
    ▷ Utvalgsindeks

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

Flere ideer til matematikk

Legge til rette for utvikling av matematiske ferdigheter:

  • Utforske ulike statistiske konsepter.

    ▷ Samle inn bivariate dataer (f.eks. tiden da spillet ble spilt og antallet forsøk det tok elevene å finne den riktige fargesekvensen, og undersøke forholdet mellom verdiene).

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Helsefag
  • Helsefag (karrierer innenfor medisin og helsevesen)
  • Helsefag (medisinsk assistent)
  • Informasjonsteknologi (dataprogrammering)
  • Naturfag, teknologi, maskinteknikk og matematikk (naturfag og matematikk)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • utforske måter å lagre verdier på i et utvalg, og bruke den informasjonen til et bestemt formål
  • utvikle evnen til å gjenkjenne mønstre og lage effektive programmer.

Settet LEGO® Education SPIKE Prime

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:

  • stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Norsk etter 7. trinn – NOR0207:

  • beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål
  • utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster
  • presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser

Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:

  • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
  • diskutere tilfeldigheit og sannsyn i spel og praktiske situasjonar og knyte det til brøk

Matematikk etter 7. trinn – MAT0007:

  • logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling
  • utforske og bruke formålstenlege sentralmål i sine eigne og andre sine statistiske undersøkingar

Detaljert Læringsmål:

Elevene skal

  • følge instruksjoner og konstruere og programmere et hukommelsesspill
  • tilpasse og utvikle programmene og spillet underveis, både når en får beskjed om endringer og når en selv oppdager behovet
  • bruke en fargesensor for å registrere farger på klossene, og forklare hvordan sensoren fungerer og hvordan den programmeres
  • gjenkjenne mønstre i programmet og utvikle mer effektive programmer
  • lagre verdier i en matrise og gjenbruke verdiene
  • forklare sannsynlighet og statistikk i forhold til spillets regler
  • samle inn statiske data fra arbeid med spillet og presentere dem

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.