Hukommelsesspill
Registrer flere verdier samtidig i et utvalg, og sammenlign verdier.
Leksjonsplan
1. Forberede
- Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE™.
2. Engasjere (5 min.)
- Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
- Forklar leksjonen.
3. Utforske (15 min.)
- Be elevene om å arbeide parvis for å bygge Hukommelsesspill-modellen.
- Be dem om å kjøre programmet for å sikre at modellen fungerer slik den skal. De bør se at Spillmesteren indikerer plasseringen til den røde klossen på en slikkepinne med klosser.
4. Forklare (10 min.)
- Be elevene om å programmere deteksjon av en ny rød kloss på en ny slikkepinne av klosser (spiller 2).
- Sørg for at elevene forstår og kan forklare utvalgskonseptet.
5. Utdype (15 min.)
- Forklar Hukommelsesspill-utfordringen, og la elevene få litt tid til å lage algoritmene.
6. Evaluere
- Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
- Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.
Starte en diskusjon
Start en diskusjon om hukommelsesspillet og viktigheten av å holde minnet aktivt. Still relevante spørsmål, som:
- Hvorfor er det viktig å holde minnet aktivt?
- Hva er et utvalg?
- Hvordan brukes et utvalg i hukommelsesspillet vårt?
- Hvordan kan spill forbedre minnet til eldre?
Presenter videoen til elevene om det de skal gjøre
Byggetips
Tandembygging
Del opp hver av lagenes byggeoppgaver for å sikre at alle er aktivt involvert:
- Elev A: Hodet til Spillmesteren
- Elev B: Kroppen til Spillmesteren
Bruke fargesensoren
Les Hjelp-delen i SPIKE-appen for å finne ut mer om hvordan du bruker fargesensoren.
Regler for hukommelsesspillet
Målet med denne leksjonen er å lage koden for et hukommelsesspill.
Her er reglene:
- Spiller 1 mater inn en slikkepinne av klosser i Spillmesteren, som registrerer fargesekvensen i et utvalg.
- Spiller 2 mater inn enda en slikkepinne av klosser i Spillmesteren, som registrerer fargesekvensen i et nytt utvalg.
- Spillmester-programmet sammenligner de to utvalgene og lyser opp et LED-lys på en rad for å angi hvor fargene på de to klossene stemmer overens.
- Spiller 2 kan endre rekkefølgen på klossene på nytt, og prøve å matche rekkefølgen til klossene til spiller 1.
Programmeringstips
Hovedprogram
Mulig løsning
Andre programmer
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- forklare utvalgskonseptet ved å begynne med en analog aktivitet
- spille spillet ved bruke av slikkepinnene med klosser, med bare tre posisjoner (i stedet for fem) i begynnelsen
Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:
- be elevene om å forbedre spillet på en rekke måter (f.eks. ved å bruke flere enn tre farger eller ved å endre måten LED-lyset reagerer på en riktig eller feil fargesekvens)
- legge til en funksjon der spiller 2 bare har fem sjanser til å gjette riktig sekvens
- be elevene om å utforske ulike teorier om ordnede lister som brukes i databeregning
Vurderingsmuligheter
Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:
- Delvis fullført
- Fullstendig fullført
- Overgikk forventningene
Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:
- Elevene kan beskrive matrisekonseptet på en nøyaktig måte.
- Elevene kan lage og bruke en matrise i programmene sine.
- Elevene kan bruke flere matriser i programmene, og sammenligne verdien til hver indeks.
Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Blå: Jeg har brukt en matrise i programmet mitt.
- Gul: Jeg har laget en ny matrise i programmet mitt.
- Fiolett: Jeg er en matrisemester! Jeg kan utføre flere operasjoner på matriser. Gi meg en matriseutfordring, og jeg kan løse den!
Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:
- be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
- be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
Flere ideer til norskundervisningen
Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:
- Be elevene om å forberede en presentasjon for å forklare spillet, og sørg for at de bruker riktig terminologi, som:
▷ Sannsynlighet
▷ Gjennomsnitt
▷ Gjennomsnittlig
▷ Utvalg
▷ Utvalgsindeks
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Flere ideer til matematikk
Legge til rette for utvikling av matematiske ferdigheter:
- Utforske ulike statistiske konsepter.
▷ Samle inn bivariate dataer (f.eks. tiden da spillet ble spilt og antallet forsøk det tok elevene å finne den riktige fargesekvensen, og undersøke forholdet mellom verdiene).
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Lenker til karrieremuligheter
Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:
- Helsefag
- Helsefag (karrierer innenfor medisin og helsevesen)
- Helsefag (medisinsk assistent)
- Informasjonsteknologi (dataprogrammering)
- Naturfag, teknologi, maskinteknikk og matematikk (naturfag og matematikk)
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- utforske måter å lagre verdier på i et utvalg, og bruke den informasjonen til et bestemt formål
- utvikle evnen til å gjenkjenne mønstre og lage effektive programmer.
Settet LEGO® Education SPIKE Prime
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:
- stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
- skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
Norsk etter 7. trinn – NOR0207:
- beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål
- utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster
- presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser
Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:
- lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
- diskutere tilfeldigheit og sannsyn i spel og praktiske situasjonar og knyte det til brøk
Matematikk etter 7. trinn – MAT0007:
- logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling
- utforske og bruke formålstenlege sentralmål i sine eigne og andre sine statistiske undersøkingar
Detaljert Læringsmål:
Elevene skal
- følge instruksjoner og konstruere og programmere et hukommelsesspill
- tilpasse og utvikle programmene og spillet underveis, både når en får beskjed om endringer og når en selv oppdager behovet
- bruke en fargesensor for å registrere farger på klossene, og forklare hvordan sensoren fungerer og hvordan den programmeres
- gjenkjenne mønstre i programmet og utvikle mer effektive programmer
- lagre verdier i en matrise og gjenbruke verdiene
- forklare sannsynlighet og statistikk i forhold til spillets regler
- samle inn statiske data fra arbeid med spillet og presentere dem