Settet SPIKE™ Prime

Kod bevegelsene dine

Frakoblet koding: Bruk pseudokode til å skrive et program for et dansetrinn.

45 min
Nybegynner
6.trinn til videregående
Hybrid
CodeYourMoves-LessonThumbnail-08.png

Oversikt

  • Dette er en frakoblet kodingsleksjon ment for hybridlæring. Du trenger ikke settet LEGO® Education SPIKE Prime, LEGO klosser eller programvare for å undervise denne leksjonen.
  • I denne leksjonen skal elevene skrive pseudokode som forteller hvordan man utfører et dansetrinn. De deler pseudokoden sin med en partner.

Du kan undervise denne leksjonen:

  • som en innledende leksjon for å sette i gang Life Hacks-emnet
  • før eller etter Breakdance-leksjonen for å introdusere eller forsterke hvordan du skriver pseudokode
  • før Treneren-leksjonen for å legge grunnlaget for prosjektet med åpne resultater på slutten av emnet, for å utvide læringen til elevene
  • En visuell leksjonspresentasjon vises i Tilleggsressurser-delen i denne leksjonsplanen. Bruk denne presentasjonen til å bestemme tempoet i leksjonen og veilede elevene gjennom hvert av de 5 hovedpunktene.

Kodebegreper

  • Algoritme: Et trinnvis sett med instruksjoner for å fullføre en oppgave.
  • Feil: En kodefeil. Feilsøking er prosessen med å rette opp feilen.
  • Nedbryting: Bryte ned kode i mindre deler eller mindre problemer.
  • Pseudokode: En skriftlig plan som beskriver trinnene i en algoritme før den er kodet på en datamaskin. Pseudokode hjelper programmerere med å identifisere og forutse problemer (feil) og planlegge det å bryte ned kodetrinn.

Engasjere

(10 minutter)

Start en liten diskusjon med elevene for å finne ut om de har forkunnskaper om koding.

  • Gjennom denne diskusjonen utvikler du og elevene dine delte definisjoner av kode og koding.

Still spørsmål som:

  • Hva er kode? (Eksempelsvar: noe som brukes til å fortelle en maskin eller robot hvordan du kan utføre en oppgave, noe morsomt eller kreativt som å programmere et spill på en datamaskin)
  • Har du hørt om andre ord for kode? (Elever som er kjent med koding, kan muligens bruke ordene «algoritme, pseudokode og feil.» Be elevene som er kjent med disse begrepene, om å dele kunnskapen sin.)
  • Hvordan ser koden ut? (Eksempelsvar: blokker, tekst, tall)
  • Forklar at kode kan være et sett med rettledninger.

Vis Engasjere-siden i leksjonspresentasjonen.

  • Denne siden viser eksempler på en klappelek.
CodeYourMoves-Engage-1.png

Fortsett samtalen ved å stille spørsmål som:

  • Hva skjer i dette bildet? (Eksempelsvar: De leker en klappelek.)
  • Hva slags klappelek har du lekt tidligere? (Be én eller to elever om å fortelle om sine erfaringer.)
  • Hvordan kan du forklare leken? (Be én eller to elever om å fortelle ideene sine.)
  • Hvordan ville et ideelt sett med rettledninger se ut? (Oppmuntre elevene til å bidra med å definere kriteriene for et ideelt sett med rettledninger. For eksempel «tydelige, organiserte og i riktig rekkefølge».)
  • Fortell elevene at ved å gi rettledninger for leken, så har de øvd seg på å lage en algoritme. Forklar at en algoritme er et trinnvis sett med instruksjoner for å fullføre en oppgave.

Vis Engasjere-siden i leksjonspresentasjonen.

  • Denne siden viser eksempler på skriftlige sett med rettledninger eller «kode». Koreografer bruker visuell fremstilling til å dokumentere dansetrinn, trenere bruker skisser og ord til å dokumentere ulike formasjoner, og noteark inneholder noter for å instruere musikere om hva og hvordan de skal spille.
CodeYourMoves-Engage-2.png

Fortsett diskusjonen med slike spørsmål for å hjelpe elevene med å opprette forbindelser mellom den virkelige «koden» og pseudokoden de skal skrive senere i denne leksjonen:

  • Hva legger du merke til om koreografens fremstillinger? (Eksempelsvar: De fire boksene viser rekkefølgen på bevegelsene, pilen viser hvordan du beveger deg, trinn 1 og 4 gjentas.)
  • Hva legger du merke til om trenerens skisse? (Eksempelsvar: spillerne er representert av X-er og sirkler, pilene indikerer bevegelsen)
  • Hva legger du merke til om notearkene? (Eksempelsvar: sangen er «Blinke, blinke Stjernelill», sirklene representerer hele noter)
  • Hva har disse rettledningene /algoritmene til felles? (Be elevene om å bygge videre på kriteriene de har definert ovenfor, for et ideelt sett med rettledninger.)
  • Hvordan hjelper disse eksemplene på skriftlige rettledninger koreografen, treneren og musikeren? (Be elevene om å oppdage at disse instruksjonene hjelper dem med planlegging og å oppdage potensielle feil.)

Vis den tredje Engasjere-siden i leksjonspresentasjonen.

  • Denne siden viser et eksempel på SPIKE Prime-kode fra Breakdance-leksjonen, som er en del av emnet Life Hacks. Denne programsekvensen styrer breakdanseren til SPIKE Prime.

Spill av videoen øverst på denne leksjonsplansiden for å vise breakdance-roboten i aksjon. Fortsett diskusjonen videre med følgende spørsmål:

  • Dette er programsekvensen for Breakdance-roboten.
NB-NO-CodeYourMoves-CodeStacks-Engage.png
  • Hva er koden som ber roboten om å gjøre noe? (Trinnene er skrevet som pseudokode nedenfor. Hvis du vil legge til et lekent element i leksjonen, kan du invitere elevene til å rollespille robotens bevegelser.)
  • Hva vil du kalle dette dansetrinnet? (Oppmuntre elevene til å finne opp navn på dansetrinnet «bare for moro skyld» og forberede dem på å navngi dansetrinnet, som de skal skrive pseudokode for senere.)
  • Hvordan vil du dokumentere denne koden på papir som en algoritme? (Be én eller to elever om å dele eksempler på hvordan de dokumenterer koden ved bruk av ord eller bilder.)
  • Fortell elevene at ved å forklare koden med egne ord, så har de laget en algoritme og skrevet pseudokode.

Eksempel på pseudokodeløsning
Elevene dine kan dele forskjellige ideer for å forklare denne programsekvensen ved bruk av ord. Dette er ett eksempel:

  1. Programmet setter i gang!
  2. Motor D og F kjører i den retningen i 1 rotasjon
  3. Motorene venter 1 sekund
  4. Motorene gjentar bevegelsene 10 ganger

**Hybride læringstips for Engasjere-fasen **

Synkron

  • Legg til rette for virtuell diskusjon for hele klassen i løpet av den planlagte leksjonstiden. Snakk så lite som mulig. Oppmuntre elevene til å svare på eller stille egne spørsmål. Prøv å bruke et nettbasert utspørringsverktøy eller en chattefunksjon for å få alle til å delta.

Asynkron

  • Vis Engasjere-sidene i leksjonspresentasjonen, og velg om elevene skal svare direkte til deg individuelt eller kollektivt via en klassediskusjonstavle. Nettbaserte diskusjonstavler er en fin måte å oppmuntre gruppeengasjement, uten at alle elevene må være tilstede samtidig.

Utforske

(15 minutter)

Be elevene om å bruke Utforsk-siden i leksjonspresentasjonen til å veilede dem gjennom utfordringen.

I tillegg kan du bruke disse trinnene til å veilede dem:

  • Trinn 1: Be elevene om å tenke på et enkelt dansetrinn de kan vise andre.

  • Trinn 2: Be elevene om å skrive ned trinnene som trengs for å utføre dansetrinnene. Forklar at dette er pseudokodene deres.

  • Trinn 3: Del elevene dine i par. Forklar at den første partneren skal dele pseudokoden sin med den andre partneren. Den andre partneren må følge pseudokoden til den første partneren, akkurat slik den ble fortalt. Deretter ber du dem om å bytte roller.

  • Du kan også prøve å rollespille denne aktiviteten i hele klassen. Be alle elevene om å skrive pseudokode for et dansetrinn, og deretter be dem om å bytte på å dele pseudokoden mens resten av klassen prøver å utføre dansetrinnet.

CodeYourMoves-Explore.png

Hybride læringstips for Utforske-fasen
Gjør dette til en sosial situasjon. Elevene liker å jobbe sammen i fellesskap.

Synkron

  • Hvis elevene deltar på nettet, kan de arbeide sammen i ett møterom der én elev deler pseudokoden med resten av klassen. Alternativt kan de arbeide i små grupper i separate rom og deretter dele pseudokoden med en partner i gruppene.

Asynkron

  • Med hjelp fra familien oppmuntrer du elevene til å lage et utpekt arbeidsområde for hjemmeaktiviteter. En godt opplyst, flat, ren overflate uten rot er en optimal arbeidsoverflate. Vær oppmerksom på at hjemmesituasjonen til elevene er forskjellig.

Forklare

(10 minutter)

  • Når elevene har fullført kodingsutfordringen, ber du dem om å dele erfaringene sine med en partner.
  • Forklare-siden i leksjonspresentasjonen inneholder samtaleeksempler for å hjelpe elevene med å gi og motta tilbakemeldinger.
  • Minn elevene på å bruke øyekontakt, en vennlig stemmetone, og å fokusere på konkrete eksempler når de gir tilbakemelding. Oppmuntre dem til å reflektere over hvordan de kan forbedre arbeidet basert på tilbakemeldingene de mottar.

Her er noen foreslåtte eksempler på å gi tilbakemelding:

  • Jeg er virkelig imponert over ...
  • Jeg vil gjerne vite mer om ...
  • Jeg hadde samme idé ...
  • Jeg hadde en annen idé ...
  • Jeg foreslår ...

Her er noen foreslåtte eksempler på å motta tilbakemelding:

  • Hvilke instruksjoner var tydelige?
  • Hva kan jeg forbedre?
  • Hvilke feil kan rettes opp?

Når elevene har delt tilbakemeldinger, kan du be dem om å forklare hvordan denne aktiviteten er lik programmering.

Still spørsmål som:

  • Hvordan er denne aktiviteten lik programmering? (Eksempelsvar: Vi skriver rettledninger som noen skal følge, akkurat som du skriver kode som en datamaskin skal følge.)
  • Hvorfor skrive pseudokode? (Eksempelsvar: for å hjelpe deg med å planlegge koden før du skriver den på datamaskinen, slik at du kan forutse potensielle feil)
  • Hvilke detaljer er viktige å huske på når du skriver pseudokode? (Eksempelsvar: viktigheten av detaljer, at trinnene er i riktig rekkefølge)

Hybride læringstips for Forklare-fasen

Synkron

  • Hvis elevene deltar på nettet, kan du se gjennom eksemplene på tilbakemeldingssamtaler på Forklare-siden i leksjonspresentasjonen, og be dem om å gi og motta tilbakemeldinger i små grupper i separate rom.
  • Besøk de separate rommene for å kontrollere om elevene forstår hva de skal gjøre, ved å be dem om å dele en spesifikk del av tilbakemeldingen.
  • Svar på elevenes spørsmål og håndter misforståelser for å utvikle en dypere forståelse av det aktuelle konseptet.

Asynkron

  • Oppmuntre elevene til å reflektere over tilbakemeldingene de mottok ved å dele dette med hele gruppen eller ved å legge inn en kommentar i gruppechatten.

Utdype

(5 minutter)

  • Be elevene om å tenke på hvordan de kan forbedre pseudokoden eller kode forskjellige trinn (f.eks morgenrutinen, ulike formasjoner, en oppskrift) for å prøve denne aktiviteten på nytt.

Still spørsmål som:

  • Hvordan kan du forbedre pseudokoden din?
  • Hvordan kan du prøve denne aktiviteten på nytt?
  • Hvilke andre aktiviteter kan du skrive pseudokode for?

Vis Utdype-siden i leksjonspresentasjonen, som viser programmeringsblokkene for LEGO Education SPIKE appen, hvis det er nok tid.

Fortsett diskusjonen videre med følgende spørsmål:

  • Hva brukes disse programmeringsblokkene til? (Eksempelsvar: å gjenta den samme handlingen 10 ganger; vente 1 sekund før handlingen starter, hvis en handling skjer, så skjer en annen handling)
  • Be elevene om å dele et eksempel på en repetisjon-, vent på- og hvis så-kommando i dansetrinnene deres.
NB-NO-CodeYourMoves-CodeStacks-Elaborate.png

Hybride læringstips for Utdype-fasen
Gi elevene muligheter til å vise frem arbeidet sitt og se hva andre har gjort.

Synkron

  • Vær vert for en planlagt delingsøkt på nettet der elevene deler hvordan de kan endre oppfinnelsene sine.

Asynkron

  • Sett opp en virtuell galleriomvisning der elevene kan dele arbeidet sitt. Oppmuntre dem til å legge ut bilder og videoer av arbeidet sitt og se på arbeidet fra andre klassekamerater.

Evaluere

(5 minutter)

  • Be hver elev om å dele et eksempel på hvordan pseudokoden viste trinnvise instruksjoner (det vil si, algoritmen), og vise et eksempel på hvor de identifiserte og løste et problem i pseudokoden.

Be elevene om å evaluere sine egne resultater. Bruk forslagene nedenfor, eller finn opp din egen egenevaluering-aktivitet.

  • Hold opp én hånd hvis du trenger litt hjelp til å skrive pseudokode og feilsøke et program.
  • Hold opp to hender hvis du kan forklare hvordan du skriver pseudokode og feilsøker et program.
    Vink hvis du kan lære andre hvordan man skriver pseudokode og feilsøker et program.

Hybride læringstips for Evaluere-fasen
Du har mange alternativer for vurdering – en skriftlig oppgave, en direktesendt eller innspilt muntlig presentasjon eller en tegning som viser elevenes forståelse.

Synkron

  • Legg til rette for virtuell diskusjon for hele klassen i løpet av den planlagte leksjonstiden.

Asynkron

  • Be elevene om å reflektere over arbeidet sitt ved å legge ut en skriftlig oppgave, en muntlig presentasjon eller en tegning som viser forståelsen deres.

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • lage og følge et sett med trinnvise pseudokodeinstruksjoner
  • bryte ned, identifisere og rette opp problemer i pseudokoden
  • Leksjonspresentasjon (se Tilleggsressurser)
  • Papir (2 stk. per elev)
  • Skrive-/tegneredskaper (penner, blyanter, tusjer)
CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.