Treneren
Utform, bygg og programmer en trener for å forbedre mestringsprosessen.
Leksjonsplan
1. Forberede
- Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE™.
- Dette prosjektet er ment for flere økter, så planlegg derfor deretter.
Del A:
2. Engasjere (10 min.)
- Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
- Forklar leksjonen.
3. Utforske (35-55 min.)
- Be elevene om å arbeide parvis for å bli enige om noe de ønsker å bli ekspert på.
- Be dem om å tenke på noe de kan finne opp for å hjelpe dem.
- Sørg for at de bruker data i ideene sine.
- Gi elevene litt tid til å lage prototyper med klossene.
4. Forklare (10 min.)
- Be elevene om å bygge og programmere opplæringsenheten sin.
- Be dem om å lage en demonstrasjon av treningsprogrammet.
- Minn dem på å beskrive treneren og målene.
Del B:
5. Utdype (60 min.)
- Start en delingsøkt hvor alle presenterer de sterke (og kanskje litt svake) sidene til treningsprogrammet og treneren.
6. Evaluere
- Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
- Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.
Starte en diskusjon
Start en diskusjon om hvordan man blir en ekspert i noe. Still relevante spørsmål, som:
- Hva vil du bli en ekspert i?
- Hvordan bruker folk apper til å mestre nye ferdigheter?
- Hvordan brukes data i treningsapper for å spore fremgangen?
Byggetips
Løsninger med åpne resultater
Dette prosjektet er utformet slik at hver elev eller hvert lag kan ha en unik løsning.
Eksempelløsning
Her ser du en idé du kan bruke til å inspirere designprosessen til elevene dine.
Programmeringstips
Hovedprogram
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- be lagene arbeide på et bestemt emne (f.eks. trening til et maratonløp). Dette gjør at lagene kan dele ideer og hjelpe hverandre
- gjøre tilgjengelig spesifikke programmer som du ønsker at de skal bruke i prosjektene
Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:
- be lagene om å utvikle et ekte treningsprogram for en ekte person
▷ be dem om å gjennomføre intervjuer med personen for å identifisere behovene, og deretter bekrefte om de utviklet en hensiktsmessig løsning
Vurderingsmuligheter
Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:
- Delvis fullført
- Fullstendig fullført
- Overgikk forventningene
Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:
- Elevene kan identifisere hovedelementet til et problem.
- Elevene styrer selv utviklingen av en fungerende og kreativ løsning.
- Elevene kan kommunisere ideene sine tydelig.
Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Blå: Jeg har laget et treningsprogram for min favorittaktivitet.
- Gul: Jeg har laget et treningsprogram som bruker kreativ problemløsing.
- Fiolett: Jeg har laget et treningsprogram som bruker kreativ problemløsing, og jeg har presentert ideene mine på en tydelig måte.
Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:
- be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
- be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
Flere ideer til norskundervisningen
Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:
- Be elevene om å bruke tekst, bilder, skisser og lignende for å dokumentere designprosessen, og la dem lage en notisbok for oppfinnere for å dokumentere arbeidet.
- Be dem om å lage et nettsted som presenterer treningsprogrammet.
Lenker til karrieremuligheter
Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:
- Helsefag (karrierer innenfor medisin og helsevesen)
- Informasjonsteknologi (dataprogrammering)
- Informasjonsteknologi (spillprogrammering)
- Informasjonsteknologi (IT-programmer)
- Utdannelse og opplæring (undervisning)
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- utforme en løsning som kan forbedre hverdagen deres
Settet LEGO® Education SPIKE Prime
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:
- skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
- designe og lage et produkt basert på brukerbehov
Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:
- lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Matematikk etter 7. trinn – MAT0007:
- representere og bruke brøk, desimaltal og prosent på ulike måtar og utforske dei matematiske samanhengane mellom desse representasjonsformene
Mat og helse etter 7. trinn – MHE0007:
- vise samanhengar mellom matvaregrupper og næringsstoff som er viktige for god helse
- bruke reiskap, grunnleggjande teknikkar og matlagingsmetodar til å lage trygg og berekraftig mat som gir grunnlag for god helse
Norsk etter 7. trinn – NOR0207:
- beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål
- utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster
- presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser
Detaljert Læringsmål:
Elevene skal
- analysere trening som passer til et bestemt emne, identifisere behovene og skissere en løsning
- designe, konstruere og programmere en personlig trener som er tilpasset sitt behov
- tilpasse og utvikle programmene og modellen underveis, både når en får beskjed om endringer og når en selv oppdager behovet
- presentere ideen til en annen elev og bruk et språk og ordforråd som er tilpasset situasjonen
- argumentere for egne, lytte til andres og analysere egne og andres ideer
- demonstrere den personlige treneren og treningsprogrammet til andre