01

U3L4_Engage.png

Sofie har funnet ut at det skal bygges en bygning i våtmarken i nærheten av hjemmet hennes.
Hun er bekymret for at det kommer til å skade fuglene og de andre dyrene som bor der.

02

Explore_Sofie.png

Hva er våtmark?
Hva slags fugler og andre dyr bor der?

03

Explore_Sofie.png

Hvilke problemer ville en bygning skapt for dem?
Velg et du vil utforske.
Tenk på hvordan du kan løse det.

04

Explore_Sofie.png

Snakk om problemet du valgte.
Hva kommer til å endre seg for dyret ditt?
Hva trenger det nå?

05

45345_Science_U3_L3_App_Overlay.png

Design og bygg en løsning for å hjelpe dyret.
Prøv å tegne den først.
Eller bruk bildet som inspirasjon.

06

SPIKE Essential Solving Problems When Environments Change - nb-no

Programmer modellen din.
Bruk eksempelprogrammet som inspirasjon hvis du bygger fuglehuset.
(Eller programmer døren til å åpne seg for den lille fuglen.)

07

Explain_Sofie.png

Bruk modellen og programmet til å forklare følgende:
Hva kommer til å endre seg i våtmarken?

08

Explain_Sofie.png

Bruk modellen og programmet ditt til å forklare hvilket problem dette skaper for dyret ditt.

09

Explain_Sofie.png

Bruk modellen og programmet ditt til å forklare hvordan designet ditt løser problemet.

10

Elaborate_Sofie-Maria.png

Fortsett å bygge og programmere løsningen din for våtmarken.
Bruk den til å lage en påstand om hvordan designet ditt kommer til å hjelpe dyret etter at menneskene begynner å bygge.

11

GslastEssentialMinifig.518563b8.png

Bra jobbet!