01
Sofie har funnet ut at det skal bygges en bygning i våtmarken i nærheten av hjemmet hennes.
Hun er bekymret for at det kommer til å skade fuglene og de andre dyrene som bor der.
02
Hva er våtmark?
Hva slags fugler og andre dyr bor der?
03
Hvilke problemer ville en bygning skapt for dem?
Velg et du vil utforske.
Tenk på hvordan du kan løse det.
04
Snakk om problemet du valgte.
Hva kommer til å endre seg for dyret ditt?
Hva trenger det nå?
05
Design og bygg en løsning for å hjelpe dyret.
Prøv å tegne den først.
Eller bruk bildet som inspirasjon.
06
Programmer modellen din.
Bruk eksempelprogrammet som inspirasjon hvis du bygger fuglehuset.
(Eller programmer døren til å åpne seg for den lille fuglen.)
07
Bruk modellen og programmet til å forklare følgende:
Hva kommer til å endre seg i våtmarken?
08
Bruk modellen og programmet ditt til å forklare hvilket problem dette skaper for dyret ditt.
09
Bruk modellen og programmet ditt til å forklare hvordan designet ditt løser problemet.
10
Fortsett å bygge og programmere løsningen din for våtmarken.
Bruk den til å lage en påstand om hvordan designet ditt kommer til å hjelpe dyret etter at menneskene begynner å bygge.
11
Bra jobbet!