SPIKE™ Essential
Kom deg rundt i byen
Gruppen er på vei til Spike-slottet! Hvordan kan du hjelpe dem med å komme dit?
45–90 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
MERK: Denne leksjonen vil ta omtrent 90 minutter (to klassetimer på 45 minutter).
- Se gjennom leksjonen Kom deg rundt i byen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Del A (45 minutter)
Engasjere
(Hele klassen, 10 minutter)
- Start en liten diskusjon om ulike transportmetoder.
- Snakk med elevene dine om transportmåtene de har bygget og programmert i de forrige leksjonene.
- Still spørsmål som: Hvilke andre transportmetoder kan brukes til å komme seg rundt i en by?
- Introduser elevene for gruppen og utfordringen: utvikle ulike ideer for hvordan de kan komme seg til Spike-slottet.
- Distribuer et klossesett, eventuelle ekstra idédugnadsmateriell og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 25 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag en måte for gruppen å nå Spike-slottet på. Bruk minst én motor eller sensor (dvs. fargesensor eller lyset).
- Elevene kan bruke LEGO klossene i tillegg til ekstra materiell i idédugnaden. Oppfordre dem til å utvikle flere løsninger.
Forklare
(Hele klassen, 10 minutter)
- Samle elevene sammen og gjennomfør en delingsøkt hvor de presenterer de første ideene sine og gir tilbakemelding og forslag til klassekameratene sine.
Del B (45 minutter)
Utdype
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bygge, programmere og teste prototypene og ideene de utviklet i løpet av idédugnadsøkten i Del A av denne leksjonen.
- Minn dem på å bruke minst én motor eller sensor.
- Oppfordre dem til å teste og avgrense modellene og programmene to til tre ganger.
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Evaluere
(Hele klassen, 15 minutter)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å ta i bruk algoritmisk tankegang for å fullføre den gitte oppgaven.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
- Blå: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
- Grønn: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Det finnes ingen kodeinstruksjoner eller inspirasjonskodeblokker for denne leksjonen.
- Oppfordre elevene til å eksperimentere og finne sine egen løsning.
Modelltips
- Det finnes ingen byggeinstruksjoner eller inspirasjonsbilder for denne leksjonen.
- Oppfordre elevene til å lage sine egne modeller.
- Hvis de trenger mer hjelp, kan du be dem lese byggeinstruksjonene for de tidligere leksjonene i dette emnet.
- Det finnes ingen rett eller feil modell for denne leksjonen.
- Elevene kan lage helt nye modeller, finne inspirasjon i modellene fra tidligere leksjoner, eller simpelthen endre modeller fra tidligere leksjoner.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- lese historien Kom deg rundt i byen høyt fra LEGO® Education SPIKE™ appen
- gi elevene byggeinstruksjonene fra tidligere leksjoner som inspirasjon for de nye måtene de kan nå Spike-slottet på
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- bruke flere motorer eller sensorer
- lage to unike programmer som beveger seg på to forskjellige måter, for å komme seg til Spike-slottet
Flere ideer
- Be elevene om å skrive en historie om hvordan gruppen kom seg til Spike-slottet. Be dem om å bruke dialog og beskrivelser der det er aktuelt.
Dette vil ta mer tid enn 90 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 - beskrive, fortelle og argumentere muntlig og skriftlig og bruke språket på kreative måter
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- bruke ferdigheter i algoritmisk tankegang til å løse et problem
- gjenfortelle hendelser ved bruk av relevante detaljer, og de uttrykker følelsene og ideene sine på en tydelig måte
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
- VALGFRITT: Tilleggsmateriell for idédugnad (f.eks. notatbokpapir, notatbok osv.)
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 4.trinn - NAT0004:
- undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
- bruke tabeller og figurer til å organisere data, lage forklaringer basert på data og presentere funn
- sammenligne modeller med observasjoner og samtale om hvorfor vi bruker modeller i naturfag
- utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 4.trinn - NOR0204:
- følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål
- samtale om forskjellen mellom meninger og fakta i tekster
- holde muntlige presentasjoner med og uten digitale ressurser