De meeste spellen bevatten een object om mee om te gaan.

lesson-header

Estafetteracers moeten bijvoorbeeld snel en zorgvuldig een stok kunnen aanpakken en doorgeven.

Kun jij andere voorbeelden verzinnen?

Bouw deze vier spelonderdelen.

student-02

We gaan ze om de beurt gebruiken.

  • Oefenrijbasis met een afstandssensor
  • Arm
  • Markering
  • Kubus

Stoppen bij object: met of zonder sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - nl-nl
student-03

Zet je rijbasis op 30 cm afstand van de markering.

Probeer deze twee programmeerstacks om de beurt uit en beslis welke de beste is.

Een van deze stacks gebruikt de afstandsensor om het object voor de rijbasis te detecteren.

Rijd vooruit en pak de kubus.

Voeg extra programmeerblokken toe aan jouw programmeerstack om:

  • de grijper naar beneden te laten bewegen nadat hij bij de markering is gestopt
  • te draaien en de kubus weg te voeren van de markering

Dit is één manier om dit op te lossen:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - nl-nl

Bekijk de estafettewedstrijd!

student-05-video

Creëer een estafetteprogramma.

Ben jij de snelste?

Bekijk de hint voor de spelregels.

Dit zijn de regels:

1. Stel een afstand van 30 cm vast.
2. Breek de kubus af in vier estafettestokjes met verschillende kleuren.
3. Programmeer jouw oefenrijbasis zo dat deze vanaf de markering alle gekleurde stokjes om de beurt gaat ophalen. 
4. Haal elk stokje uit de oefenrijbasis zodra deze is afgeleverd.

Denk na over hoe je het hebt gedaan. 

student-06

Wat heb je goed gedaan? Is er iets wat je beter had kunnen doen?

Dat ziet er goed uit!