SPIKE™ Essential

Dierlijk gedrag

Maria ziet dat Afrikaanse buffels in grote kuddes leven. Ze vraagt zich af waarom ze in groepen leven in plaats van alleen.

45-90 min
Intermediair
Groep 5
45345_Science_U3_L4_Web_Thumbnail.png

Voorbereiden

(LET OP: Deze les bevat een deel A en een deel B. Beide delen zijn belangrijk om de standaard volledig te kunnen leren. Als de tijd beperkt is, neem dan beide delen door om elementen te kiezen die aansluiten op de behoeften van je leerlingen.)

In deze les bouwen de leerlingen een model van een Afrikaanse waterbuffel met behulp van de voorbeeldafbeeldingen. Moedig ze aan om hun eigen idee voor een buffel te ontwerpen en te bouwen.

  • Wetenschappelijke achtergrond - Dierlijk gedrag: In het vereenvoudigde model van deze les gebruiken de buffels hun zicht om roofdieren in de buurt te detecteren. In de echte wereld gebruiken veel dieren ook andere zintuigen om roofdieren te detecteren, zoals geur. Dit helpt hen het roofdier op te merken voordat het dichtbij genoeg is om het te zien.
  • Voorkennis opbouwen - Dierlijk gedrag: Deel informatie, afbeeldingen en definities met behulp van je belangrijkste wetenschappelijke materialen om zo voorkennis op te bouwen.
    • Veel soorten dieren, waaronder de Afrikaanse buffel, leven in groepen die kuddes worden genoemd.
    • Door in groepen te leven, kunnen dieren vaak taken onderling verdelen zoals jagen, voedsel vinden en hun jongen grootbrengen.
    • In het geval van Afrikaanse buffels letten sommige leden van de kudde op voor roofdieren en waarschuwen ze de andere leden van de kudde als er gevaar dreigt. Dit helpt de groep te overleven door de dieren de tijd te geven om aan gevaar te ontsnappen.
    • De zintuigen (bijv. zien of ruiken) die dieren gebruiken om roofdieren te ontdekken, verschillen.
    • Een argument ondersteunt een bewering over iets dat in de natuur gebeurt (bijvoorbeeld leven in groepen helpt dieren te overleven). Het moet bewijs bevatten zoals redenen, gegevens zoals feiten en/of een model dat waarnemingen aantoont.
    • Belangrijkste begrippen: kudde, roofdier, overleven, argument, bewering
  • Bouw- en programmeerervaring: Bekijk de suggesties in het lesplan. Voor deze les kun je ook:
    • De oefenactiviteit De kleursensor in het menu Starten van de SPIKE app doorlopen.
    • De sectie Kleursensor van het menu Help > Woordblokken in de SPIKE app gebruiken voor extra ondersteuning.
    • De les Moerasboot gebruiken om ervaring op te doen met de kleurensensor.
  • Materialen: Als je van plan bent om de Verlengingsactiviteit te gebruiken, deel dan meerdere vellen ruitjespapier per leerling uit.

DEEL A (45 minuten)

Activeren

(Hele klas, 10 minuten)

U3L3_Engage.png
  • Introduceer de hoofdpersoon/hoofdpersonen van het verhaal en de eerste uitdaging: Maria ziet dat Afrikaanse buffels in grote kuddes leven. Ze vraagt zich af waarom ze in groepen leven in plaats van alleen.

  • DENKEN: Breng een korte bespreking van het lesonderwerp op gang, eventueel met behulp van de verhaalafbeelding.

    • Wat zijn voorbeelden van dieren die in kuddes leven? (De antwoorden zullen variëren: koeien, geiten, buffels, elanden en zebra's.)
    • Hoe helpt het leven in een kudde deze dieren te overleven? (Ze kunnen elkaar helpen voedsel te vinden, voor de jongen te zorgen of andere leden van de kudde te waarschuwen voor gevaar.)
    • Laten we eens kijken hoe het leven in een kudde dieren kan helpen zich te beschermen tegen roofdieren.
  • Geef elke groep een SPIKE Essential Set en apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 25 minuten)

  • Als de leerlingen aan het werk zijn, kun je de onderstaande voorbeelden gebruiken als ondersteuning bij het bouwen of programmeren. Maak duidelijk dat de afbeelding(en) één idee laten zien en dat de leerlingen hun eigen ideeën moeten ontwikkelen voor een grazende buffel die een roofdier kan detecteren.

  • Laat leerlingen:

    • Het basismodel gebruiken om een grazende buffel te BOUWEN met een kleurensensor op zijn kop die naar beneden wijst in de richting van zijn voedsel en een roofdier dat de buffel kan detecteren.
    • Hun model PROGRAMMEREN om een geluid te maken wanneer de buffel de kleur geel ziet (die een roofdier als een leeuw vertegenwoordigt).
    • Hun model testen om te zien of het geluid maakt wanneer er een geel LEGO® element onder de kleurensensor wordt geplaatst.
  • Brainstorm samen over manieren om LEGO® elementen te gebruiken om een buffel te maken die naar beneden kijkt naar zijn voedsel en een roofdier te maken waar de buffel het zou kunnen zien. Maak indien nodig duidelijk dat het basismodel een eenzaam dier vertegenwoordigt dat van plan is te grazen en dat de gele plaat het roofdier voorstelt.

  • Laat de leerlingen halverwege de werktijd ideeën uitwisselen volgens een vertrouwde routine in de klas en geef ze vervolgens de tijd om hun werk aan te passen met nieuwe inspiratie.

45345_Science_U3_L4_Web_Overlay.png
45345_Science_U3_L4_Web_Overlay.png
45345_Science_U3_L4_Web_Guide.png
SPIKE Essential Animal Behavior - en

Uitleggen

(Hele klas, 10 minuten)

  • Laat leerlingen bij elkaar komen om hun ideeën met elkaar te delen. 

  • Laat elke groep hun model gebruiken om het volgende te demonstreren en uit te leggen:

    • Hoe het een roofdier kan detecteren.
    • Waarom een dier dat gras eet mogelijk geen gevaar ziet totdat het in de buurt is.
  • Vraag je leerlingen hoe ze hun model hebben aangepast om de prestaties ervan te verbeteren.

Laat de leerlingen hun modellen intact houden voor gebruik in deel B.

DEEL B (45 minuten)

Uitleggen

(Hele klas, 10 minuten)

  • Herhaal de stappen uit Deel A — Uitleggen om extra groepen hun leerproces te laten demonstreren en uitleggen.

Uitbreiden

(Hele klas, 25 minuten)

  • Deel achtergrondinformatie om leerlingen te helpen met het gedeelte Uitbreiden:

    • De buffel uit deel A was gefocust op eten en zou een roofdier pas zien als het heel dichtbij was.
    • In de echte wereld willen dieren een roofdier opmerken voordat het te dichtbij komt.
    • Sommige leden van de kudde kijken uit naar roofdieren en waarschuwen de kudde terwijl anderen aan het eten zijn.
  • Laat leerlingen:

    • Hun modellen aanpassen en testen om de volgende uitdaging in de app te voltooien: Verander de kleurensensor op de kop van het dier zodat deze naar voren wijst in plaats van naar beneden.
    • Demonstreren dat hun model een naderend roofdier kan detecteren (een geel LEGO® element).
    • Beschrijven hoe goed hun tweede model roofdieren detecteert in vergelijking met het eerste model. (Een naar voren gerichte sensor moet roofdieren op een grotere afstand detecteren dan een naar beneden gerichte sensor.)
    • Beargumenteren waarom leven in groepen op deze manier een kudde Afrikaanse buffels zou kunnen helpen. (Als een toekijkend dier de anderen waarschuwt, heeft de kudde meer tijd om te ontsnappen als er roofdieren naderen.)
  • Herinner de leerlingen er indien nodig aan om de kleurensensor niet te blokkeren bij hun verbouwing, anders kan de sensor geen roofdier detecteren.

  • (5 minuten) Vraag je leerlingen om kennis, ideeën of vaardigheden te delen die:

    • hebben geholpen om de uitdaging te voltooien.
    • ze al doende hebben geleerd.
  • Vraag je leerlingen om de sets en werkplekken op te ruimen.

Evalueren

(Hele klas, 10 minuten)

  • Stel sturende vragen om leerlingen aan het denken te zetten over hun beslissingen tijdens het bedenken, bouwen en programmeren.

Observatiechecklist

  • Neem de belangrijkste leerdoelen door (vak Ondersteuning voor de leraar ).

  • Gebruik de checklist om de voortgang van de leerlingen te observeren:

    • Ze beargumenteren dat het leven in kuddes Afrikaanse buffels helpt te overleven.
    • Ze gebruiken hun model om uit te leggen dat een toekijkend dier een roofdier eerder kan detecteren, voordat het te dichtbij komt, dan een grazend dier dat druk aan het eten is.
    • Ze gebruiken hun model om het argument te ondersteunen dat het toekijkende dier de kudde helpt overleven door 1) roofdieren op voldoende afstand op te merken zodat de kudde kan ontsnappen en 2) dieren in de kudde in staat te stellen veiliger te eten.

Zelfevaluatie

Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.

  • Blauwe steen: Met een beetje hulp kan ik instructies opvolgen om een programma te maken.
  • Gele steen: Ik kan instructies opvolgen om een programma te maken.
  • Groene steen: Ik kan instructies opvolgen om een programma te maken en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
Moedig ze aan om hun boodschap als volgt te verwoorden:

  • ik vond het leuk dat je...
  • Ik zou graag willen weten hoe je...

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Leerlingen de mogelijkheid te geven om de buiten gerichte kleurensensor in deel B aan het lichaam van het dier te bevestigen in plaats van aan de kop van het dier.
    Verhoog de moeilijkheidsgraad door:
  • Leerlingen een sensor te laten bouwen, programmeren en testen op "roofdieren" op verschillende afstanden of vanuit verschillende richtingen. Op welke afstanden kan de buffel een roofdier detecteren? Maakt de richting uit?

Verlenging

  • Laat de leerlingen een verhaal schrijven over een kudde dieren met hun modellen als personages, inclusief de dieren die zich concentreren op eten en de dieren die uitkijken voor gevaar. Geef je leerlingen ruitjespapier en vraag ze om een geschaalde illustratie te maken met zowel kuddedieren als een roofdier, waarbij er eenheden worden gebruikt om logische afstanden weer te geven waarop de twee kuddedieren het roofdier kunnen opmerken.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Bouwen een model om het belang van een grazend dier en een wakend dier voor het overleven van het dier uit te leggen.
  • Beargumenteren dat het leven in een groep dieren helpt om elkaar te verdedigen.
  • Gebruiken hun model om dit argument te ondersteunen.

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Apparaat met de LEGO Education SPIKE app
  • Zie Voorbereiden - Materialen.

Kerndoelen PO

Natuur en Techniek

  • De leerlingen leren over de bouw van planten, dieren en mensen en over de vorm en functie van hun onderdelen. (KD 41)
  • De leerlingen leren bij producten uit hun eigen omgeving relaties te leggen tussen de werking, de vorm en het materiaalgebruik. (KD 44)
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)

Rekenen

  • De leerlingen leren wiskundetaal gebruiken. (KD 23)

21e Eeuwse vaardigheden

Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen leren prototypes ontwikkelen, testen en verfijnen als onderdeel van een ontwerpproces.

Uitbreiding

Taal

  • De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)

Rekenen

  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met een- heden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.