SPIKE™ Essential

Draaimolenpret

Maak een nieuwe draaiende attractie voor Sofie!

30-45 min
Beginner
Groep 3-4
U2L2_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Draaimolenpret in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: ontwerpen, verbeteren, prototype, verfijnen en testen.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over de wijze waarop je verbeteringen kunt doorvoeren.
    • Bespreek met de leerlingen of ze in een pretpark wel eens een attractie hebben gezien die ze nóg leuker zouden willen maken.
    • Stel vragen als: Als je de kans zou krijgen een bepaalde attractie te veranderen, wat zou je dan doen? Wat zou je veranderen?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de draaimolen laten draaien.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat de draaimolen laat draaien.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om de draaimolen te verbeteren.
    • Verbeter de draaimolen voor Sofie.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je ervoor gezorgd dat de draaimolen ging draaien? Hoe heb je de draaimolen verbeterd?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop ze verbeteringen kunnen doorvoeren. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waar dacht je aan toen je besloot de draaimolen te verbeteren? Wanneer wist je dat je genoeg aanpassingen had gedaan?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een prototype kunnen verbeteren.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een prototype verbeteren.
    • Blauw: Ik kan een prototype verbeteren.
    • Groen: Ik kan een prototype verbeteren en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_2 - en
Gecko U2L2_ICB_3 - en

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_2.png
U2L2_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken
  • De leerlingen de kleursensor of het lampje aan het model te laten toevoegen

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een verhaal schrijven over Sofies dag in het pretpark. Laat ze hierbij woorden van tijd gebruiken om de volgorde van de gebeurtenissen aan te geven.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 5

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Verbeteren en verfijnen een prototype als onderdeel van een ontwerpproces
  • Oefenen met het helpen van een personage in een verhaal
  • Beschrijven de belangrijkste ideeën of details uit een tekst

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.
  • De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.