SPIKE™ Essential

Snackkraampje

Oh nee! Daniel heeft zijn tussendoortje laten vallen. Zorg ervoor dat hij een nieuwe snack uit het snackkraampje krijgt.

30-45 min.
Beginner
Groep 3 en 4
U2L4_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Snackkraampje in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: effectief, serveren en hulpmiddel.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over waarom het belangrijk is een object te testen zodat je zeker weet dat het doet wat het zou moeten doen.
    • Bespreek met de leerlingen welke objecten tijdens het eten correct moeten werken.
    • Stel vragen als: Hoe kun je testen of een tafel vlak is, zodat je eten er niet van afrolt? Als de tafel niet vlak is, hoe kun je er dan voor zorgen dat hij dat wel wordt?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: Daniel een nieuwe snack serveren.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat Daniel een nieuwe snack serveert wanneer hij zijn blauwe kaartje voor de kleursensor houdt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om het snackkraampje te verbeteren.
    • Verbeter het snackkraampje voor Daniel. Zorg ervoor dat hij nog wel bij de snack kan.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je het snackkraampje verbeterd? Hoe heb je ervoor gezorgd dat Daniel in het verbeterde snackkraampje nog wel bij zijn snack kon?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over waarom het belangrijk is een prototype te testen om er zeker van te zijn dat het doet wat het zou moeten doen. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk een prototype te testen om er zeker van te zijn dat het doet wat het zou moeten doen? Wat gebeurt er als je verbeterde prototype niet werkt zoals het zou moeten?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een verbeterd prototype kunnen testen om te controleren of het doet wat het zou moeten doen.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een verbeterd prototype testen om er zeker van te zijn dat het doet wat het zou moeten doen.
    • Blauw: Ik kan een verbeterd prototype testen om er zeker van te zijn dat het doet wat het zou moeten doen.
    • Groen: Ik kan een verbeterd prototype testen om er zeker van te zijn dat het doet wat het zou moeten doen en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_2 - en
Gecko U2L4_ICB_3 - en

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_2.png
U2L4_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen andere kleuren te laten toevoegen waarop de kleursensor kan reageren
  • De leerlingen meer opties aan het menu te laten toevoegen waaruit Daniel kan kiezen

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen aan de hand van de verzamelde gegevens van het snackkraampje op papier een staafdiagram maken of laat ze verschillende variabelen gebruiken. Breng een gesprek op gang over welke kleur het meest, het minst, etc. werd gebruikt.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 23

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Oefenen met het testen van prototypes om ervoor te zorgen dat deze aan een bepaalde behoefte voldoen
  • Wijzigen en combineren oplossingen
  • Oefenen met het helpen van een personage in een verhaal
  • Beschrijven de belangrijkste ideeën of details uit een tekst

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.
  • De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • Rekenen*
  • De leerlingen leren tabellen en staafdiagrammen te gebruiken. (KD 23)
  • Natuur en Techniek*
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Download, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.