SPIKE™ Essential

<b>DE FAST LANE</b>

Help Leo het pretpark binnen te gaan via de fast lane!

30-45 min
Beginner
Groep 3-4
U2L1_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les De Fast Lane in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: brainstormen, bouwen, uitdaging, maken, programmeren en verbeteren.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over brainstormen.
    • Bespreek met de leerlingen of ze wel eens heel lang in de rij hebben moeten staan voordat ze een pretpark binnen konden.
    • Stel vragen als: Hoe kun je ervoor zorgen dat het leuker wordt om in de rij te staan? Hoe kun je voorkomen dat je in zo’n lange rij moet gaan staan wachten?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: het licht van de fast lane aanzetten.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat ervoor zorgt dat het licht aangaat wanneer Leo zijn gele kaartje voor de kleursensor houdt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Programmeer de fast lane zo dat deze op een andere manier reageert wanneer Leo zijn gele kaartje voor de kleursensor houdt.
    • Verbeter de fast lane voor Leo.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je Leo geholpen? Hoe heb je de fast lane verbeterd?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over hoe ze dankzij de brainstormsessie manieren hebben bedacht om de fast lane te verbeteren. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe is het je gelukt om ideeën te bedenken om de fast lane te verbeteren? Waarom denk je dat het belangrijk is om meer dan een idee te hebben?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen nieuwe ideeën kunnen bedenken.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik nieuwe ideeën bedenken.
    • Blauw: Ik kan nieuwe ideeën bedenken.
    • Groen: Ik kan nieuwe ideeën bedenken en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U2L1_ICB_1 - en
Gecko U2L1_ICB_1 - en
Gecko U2L1_ICB_2 - en
Gecko U2L1_ICB_3 - en

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U2L1_inspiration_img_1.png
U2L1_inspiration_img_1.png
U2L1_inspiration_img_2.png
U2L1_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen diverse kleursensorblokken aan het programmeercanvas te laten toevoegen zodat de sensor op verschillend gekleurde kaartjes reageert.
  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen filmpjes maken met activiteiten die Leo kan doen wanneer hij in de rij voor het pretpark staat te wachten.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 2

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Oefenen met brainstormen om ideeën te bedenken
  • Oefenen met het helpen van een personage in een verhaal
  • Beschrijven de belangrijkste ideeën of details uit een tekst

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.
  • De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.